This commit is contained in:
Oscar
2025-07-25 21:45:33 +03:00
parent 1edd51c46f
commit 50f4002acc
396 changed files with 243692 additions and 86 deletions

View File

@@ -390,129 +390,256 @@ void Aimbot() {
prevAimbotState = aimbotActive;
}
//void SilentAimbot(CUserCmd* pCmd) {
// if (!Config::silent_aim || !pCmd) return;
// static C_CSPlayerPawn* lockedTarget = nullptr;
// static bool prevSilentState = false;
// static QAngle_t last_punch_angle = {0,0,0};
// static int shotCount = 0;
// C_CSPlayerPawn* lp = H::oGetLocalPlayer(0);
// if (!lp || !lp->handle().valid() || lp->getHealth() <= 0) return;
// Vector_t lep = GetEntityEyePos(lp);
// QAngle_t* cur = (QAngle_t*)(modules.getModule("client") + 0x1A78650);
// if (!cur) return;
// bool silentActive = Config::always_on_silent_aim ? true : (GetAsyncKeyState(Config::silent_aim_key) & 0x8000);
// // --- shooterAfterAim + triggerbot_key для сайлент аимбота ---
// if (Config::silent_shooterAfterAim && (GetAsyncKeyState(Config::triggerbot_key) & 0x8000)) {
// silentActive = true;
// }
// int shotsFired = lp ? lp->getShotsFired() : 0;
// shotCount = shotsFired;
//
// // Если кнопка только что нажата — ищем новую цель
// if (silentActive && !prevSilentState) {
// int nMaxHighestEntity = I::GameEntity->Instance->GetHighestEntityIndex();
// float bestFov = Config::aimbot_fov;
// C_CSPlayerPawn* bestTarget = nullptr;
// QAngle_t bestAngle = { 0, 0, 0 };
// for (int i = 1; i <= nMaxHighestEntity; i++) {
// auto Entity = I::GameEntity->Instance->Get(i);
// if (!Entity) continue;
// if (!Entity->handle().valid()) continue;
// SchemaClassInfoData_t* _class = nullptr;
// Entity->dump_class_info(&_class);
// if (!_class) continue;
// const uint32_t hash = HASH(_class->szName);
// if (hash == HASH("C_CSPlayerPawn")) {
// C_CSPlayerPawn* pawn = (C_CSPlayerPawn*)Entity;
// if (!pawn) continue;
// if (pawn->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle()) continue;
// if (pawn->getHealth() <= 0) continue;
// if (Config::team_check && pawn->getTeam() == lp->getTeam()) continue;
// Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(pawn, lep, *cur);
// QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
// angle.x *= -1.f;
// angle.y += 180.f;
// float fov = GetFov(*cur, angle);
// if (!std::isfinite(fov) || fov > bestFov) continue;
// bestFov = fov;
// bestTarget = pawn;
// bestAngle = angle;
// }
// }
// lockedTarget = bestTarget;
// last_punch_angle = {0,0,0};
// }
//
// // Если кнопка зажата, цели нет — постоянный поиск цели
// if (silentActive && !lockedTarget) {
// int nMaxHighestEntity = I::GameEntity->Instance->GetHighestEntityIndex();
// float bestFov = Config::aimbot_fov;
// C_CSPlayerPawn* bestTarget = nullptr;
// QAngle_t bestAngle = { 0, 0, 0 };
// for (int i = 1; i <= nMaxHighestEntity; i++) {
// auto Entity = I::GameEntity->Instance->Get(i);
// if (!Entity) continue;
// if (!Entity->handle().valid()) continue;
// SchemaClassInfoData_t* _class = nullptr;
// Entity->dump_class_info(&_class);
// if (!_class) continue;
// const uint32_t hash = HASH(_class->szName);
// if (hash == HASH("C_CSPlayerPawn")) {
// C_CSPlayerPawn* pawn = (C_CSPlayerPawn*)Entity;
// if (!pawn) continue;
// if (pawn->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle()) continue;
// if (pawn->getHealth() <= 0) continue;
// if (Config::team_check && pawn->getTeam() == lp->getTeam()) continue;
// Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(pawn, lep, *cur);
// QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
// angle.x *= -1.f;
// angle.y += 180.f;
// float fov = GetFov(*cur, angle);
// if (!std::isfinite(fov) || fov > bestFov) continue;
// bestFov = fov;
// bestTarget = pawn;
// bestAngle = angle;
// }
// }
// lockedTarget = bestTarget;
// last_punch_angle = {0,0,0};
// }
//
// // Если кнопка отпущена — сбрасываем захват
// if (!silentActive) {
// lockedTarget = nullptr;
// last_punch_angle = {0,0,0};
// }
//
// // Если есть захваченная цель и кнопка удерживается
// if (silentActive && lockedTarget) {
// // Проверяем, что цель всё ещё валидна
// if (!lp || !lp->handle().valid() || lp->getHealth() <= 0 ||
// lockedTarget->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle() ||
// lockedTarget->getHealth() <= 0 ||
// !lockedTarget->handle().valid() ||
// (Config::team_check && lockedTarget->getTeam() == lp->getTeam())) {
// lockedTarget = nullptr;
// last_punch_angle = {0,0,0};
// prevSilentState = silentActive;
// return;
// }
// Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(lockedTarget, lep, *cur);
// QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
// angle.x *= -1.f;
// angle.y += 180.f;
// //QAngle_t cur_punch_angle = *(QAngle_t*)((uintptr_t)lp + SchemaFinder::Get(hash_32_fnv1a_const("C_CSPlayerPawn->m_aimPunchAngle")));
// //// --- RCS ---
// //bool rcsActive = (Config::rcs || Config::silent_shooterAfterAim) && (shotCount > Config::rcsActivationShots);
// //if (rcsActive && shotCount > 1) {
// // angle -= cur_punch_angle * 2.f;
// // last_punch_angle = cur_punch_angle;
// //} else {
// // last_punch_angle = {0,0,0};
// //}
// //angle.z = 0.f;
// //angle = angle.Normalize();
// // --- Smooth ---
// if (Config::silent_aim_smooth > 0.f) {
// QAngle_t delta = (angle - *cur).Normalize();
// float smooth = Config::silent_aim_smooth;
// angle = *cur + delta * (1.f / smooth);
// angle = angle.Normalize();
// }
// *cur = angle;
// }
// prevSilentState = silentActive;
//}
//
void SilentAimbot(CUserCmd* pCmd) {
// --- Silent Aim: чистая и безопасная реализация ---
if (!Config::silent_aim || !pCmd) return;
static C_CSPlayerPawn* lockedTarget = nullptr;
static bool prevSilentState = false;
static QAngle_t last_punch_angle = {0,0,0};
static QAngle_t last_punch_angle = { 0,0,0 };
static int shotCount = 0;
static bool targetWasLost = false;
static bool targetWasLockedThisPress = false;
C_CSPlayerPawn* lp = H::oGetLocalPlayer(0);
if (!lp || !lp->handle().valid() || lp->getHealth() <= 0) return;
Vector_t lep = GetEntityEyePos(lp);
// Получаем viewangles только из CUserCmd!
QAngle_t* cur = (QAngle_t*)(modules.getModule("client") + 0x1A78650);
if (!cur) return;
// --- Кнопка активации ---
bool silentActive = Config::always_on_silent_aim ? true : (GetAsyncKeyState(Config::silent_aim_key) & 0x8000);
// --- shooterAfterAim + triggerbot_key для сайлент аимбота ---
if (Config::silent_shooterAfterAim && (GetAsyncKeyState(Config::triggerbot_key) & 0x8000)) {
silentActive = true;
}
int shotsFired = lp ? lp->getShotsFired() : 0;
shotCount = shotsFired;
// Если кнопка только что нажата — ищем новую цель
// --- Сброс флагов при новом нажатии ---
if (silentActive && !prevSilentState) {
int nMaxHighestEntity = I::GameEntity->Instance->GetHighestEntityIndex();
float bestFov = Config::aimbot_fov;
C_CSPlayerPawn* bestTarget = nullptr;
QAngle_t bestAngle = { 0, 0, 0 };
for (int i = 1; i <= nMaxHighestEntity; i++) {
auto Entity = I::GameEntity->Instance->Get(i);
if (!Entity) continue;
if (!Entity->handle().valid()) continue;
SchemaClassInfoData_t* _class = nullptr;
Entity->dump_class_info(&_class);
if (!_class) continue;
const uint32_t hash = HASH(_class->szName);
if (hash == HASH("C_CSPlayerPawn")) {
C_CSPlayerPawn* pawn = (C_CSPlayerPawn*)Entity;
if (!pawn) continue;
if (pawn->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle()) continue;
if (pawn->getHealth() <= 0) continue;
if (Config::team_check && pawn->getTeam() == lp->getTeam()) continue;
Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(pawn, lep, *cur);
QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
angle.x *= -1.f;
angle.y += 180.f;
float fov = GetFov(*cur, angle);
if (!std::isfinite(fov) || fov > bestFov) continue;
bestFov = fov;
bestTarget = pawn;
bestAngle = angle;
}
}
lockedTarget = bestTarget;
last_punch_angle = {0,0,0};
targetWasLost = false;
targetWasLockedThisPress = false;
}
// Если кнопка зажата, цели нет — постоянный поиск цели
// --- Поиск цели ---
if (silentActive && !lockedTarget) {
int nMaxHighestEntity = I::GameEntity->Instance->GetHighestEntityIndex();
float bestFov = Config::aimbot_fov;
C_CSPlayerPawn* bestTarget = nullptr;
QAngle_t bestAngle = { 0, 0, 0 };
for (int i = 1; i <= nMaxHighestEntity; i++) {
auto Entity = I::GameEntity->Instance->Get(i);
if (!Entity) continue;
if (!Entity->handle().valid()) continue;
SchemaClassInfoData_t* _class = nullptr;
Entity->dump_class_info(&_class);
if (!_class) continue;
const uint32_t hash = HASH(_class->szName);
if (hash == HASH("C_CSPlayerPawn")) {
C_CSPlayerPawn* pawn = (C_CSPlayerPawn*)Entity;
if (!pawn) continue;
if (pawn->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle()) continue;
if (pawn->getHealth() <= 0) continue;
if (Config::team_check && pawn->getTeam() == lp->getTeam()) continue;
Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(pawn, lep, *cur);
QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
angle.x *= -1.f;
angle.y += 180.f;
float fov = GetFov(*cur, angle);
if (!std::isfinite(fov) || fov > bestFov) continue;
bestFov = fov;
bestTarget = pawn;
bestAngle = angle;
if ((!targetWasLost && !targetWasLockedThisPress)) {
int nMaxHighestEntity = I::GameEntity->Instance->GetHighestEntityIndex();
float bestFov = Config::silent_aim_fov;
C_CSPlayerPawn* bestTarget = nullptr;
QAngle_t bestAngle = { 0, 0, 0 };
for (int i = 1; i <= nMaxHighestEntity; i++) {
auto Entity = I::GameEntity->Instance->Get(i);
if (!Entity) continue;
if (!Entity->handle().valid()) continue;
SchemaClassInfoData_t* _class = nullptr;
Entity->dump_class_info(&_class);
if (!_class) continue;
const uint32_t hash = HASH(_class->szName);
if (hash == HASH("C_CSPlayerPawn")) {
C_CSPlayerPawn* pawn = (C_CSPlayerPawn*)Entity;
if (!pawn) continue;
if (pawn->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle()) continue;
if (pawn->getHealth() <= 0) continue;
if (Config::team_check && pawn->getTeam() == lp->getTeam()) continue;
// --- Выбор кости для silent aim ---
Vector_t target_pos;
switch (Config::silent_aim_bone) {
case Config::BONE_HEAD:
target_pos = GetBonePosition(pawn, BONE_INDEX_HEAD); break;
case Config::BONE_NECK:
target_pos = GetBonePosition(pawn, BONE_INDEX_NECK); break;
case Config::BONE_BODY:
target_pos = GetBonePosition(pawn, BONE_INDEX_BODY); break;
case Config::BONE_NEAREST:
default:
target_pos = GetAimbotTargetPos(pawn, lep, *cur); break;
}
QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
angle.x *= -1.f;
angle.y += 180.f;
float fov = GetFov(*cur, angle);
if (!std::isfinite(fov) || fov > bestFov) continue;
bestFov = fov;
bestTarget = pawn;
bestAngle = angle;
}
}
lockedTarget = bestTarget;
last_punch_angle = { 0,0,0 };
if (lockedTarget) targetWasLockedThisPress = true;
if (!lockedTarget) targetWasLost = true;
}
lockedTarget = bestTarget;
last_punch_angle = {0,0,0};
}
// Если кнопка отпущена — сбрасываем захват
// --- Сброс при отпускании кнопки ---
if (!silentActive) {
lockedTarget = nullptr;
last_punch_angle = {0,0,0};
last_punch_angle = { 0,0,0 };
targetWasLost = false;
targetWasLockedThisPress = false;
}
// Если есть захваченная цель и кнопка удерживается
// --- Наведение на цель ---
if (silentActive && lockedTarget) {
// Проверяем, что цель всё ещё валидна
// Проверка валидности цели
if (!lp || !lp->handle().valid() || lp->getHealth() <= 0 ||
lockedTarget->get_entity_by_handle() == lp->get_entity_by_handle() ||
lockedTarget->getHealth() <= 0 ||
!lockedTarget->handle().valid() ||
(Config::team_check && lockedTarget->getTeam() == lp->getTeam())) {
lockedTarget = nullptr;
last_punch_angle = {0,0,0};
last_punch_angle = { 0,0,0 };
targetWasLost = true;
prevSilentState = silentActive;
return;
}
Vector_t target_pos = GetAimbotTargetPos(lockedTarget, lep, *cur);
// --- Выбор кости для silent aim ---
Vector_t target_pos;
switch (Config::silent_aim_bone) {
case Config::BONE_HEAD:
target_pos = GetBonePosition(lockedTarget, BONE_INDEX_HEAD); break;
case Config::BONE_NECK:
target_pos = GetBonePosition(lockedTarget, BONE_INDEX_NECK); break;
case Config::BONE_BODY:
target_pos = GetBonePosition(lockedTarget, BONE_INDEX_BODY); break;
case Config::BONE_NEAREST:
default:
target_pos = GetAimbotTargetPos(lockedTarget, lep, *cur); break;
}
QAngle_t angle = CalcAngles(target_pos, lep);
angle.x *= -1.f;
angle.y += 180.f;
//QAngle_t cur_punch_angle = *(QAngle_t*)((uintptr_t)lp + SchemaFinder::Get(hash_32_fnv1a_const("C_CSPlayerPawn->m_aimPunchAngle")));
//// --- RCS ---
//bool rcsActive = (Config::rcs || Config::silent_shooterAfterAim) && (shotCount > Config::rcsActivationShots);
//if (rcsActive && shotCount > 1) {
// angle -= cur_punch_angle * 2.f;
// last_punch_angle = cur_punch_angle;
//} else {
// last_punch_angle = {0,0,0};
//}
//angle.z = 0.f;
//angle = angle.Normalize();
// --- Smooth ---
if (Config::silent_aim_smooth > 0.f) {
QAngle_t delta = (angle - *cur).Normalize();
@@ -523,4 +650,4 @@ void SilentAimbot(CUserCmd* pCmd) {
*cur = angle;
}
prevSilentState = silentActive;
}
}