// Made with Amplify Shader Editor // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "MFEP_Stream" { Properties { _Ripples_Displacement("Ripples_Displacement", 2D) = "gray" {} _Ripples("Ripples", 2D) = "bump" {} _Ripples2("Ripples2", 2D) = "bump" {} _Color("Color", Color) = (0,0,0,0) _Displacement("Displacement", Range( 0 , 1)) = 0 _Metallic("Metallic", Range( 0 , 1)) = 0 _Base_Smoothness("Base_Smoothness", Range( 0 , 1)) = 0 _Speed("Speed", Range( 0 , 1)) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" "IgnoreProjector" = "True" } Cull Back CGPROGRAM #include "UnityShaderVariables.cginc" #pragma target 3.0 #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows vertex:vertexDataFunc struct Input { float2 uv_texcoord; float4 vertexColor : COLOR; }; uniform sampler2D _Ripples; uniform float _Speed; uniform sampler2D _Ripples2; uniform float4 _Ripples2_ST; uniform float4 _Color; uniform float _Metallic; uniform float _Base_Smoothness; uniform sampler2D _Ripples_Displacement; uniform float _Displacement; void vertexDataFunc( inout appdata_full v, out Input o ) { UNITY_INITIALIZE_OUTPUT( Input, o ); float2 temp_cast_0 = (_Speed).xx; float2 panner21 = ( v.texcoord.xy + _Time.x * temp_cast_0); float3 ase_vertexNormal = v.normal.xyz; v.vertex.xyz += ( tex2Dlod( _Ripples_Displacement, float4( panner21, 0, 0.0) ) * float4( ( ase_vertexNormal * _Displacement ) , 0.0 ) ).rgb; } void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 temp_cast_0 = (_Speed).xx; float2 panner21 = ( i.uv_texcoord + _Time.x * temp_cast_0); float2 uv_Ripples2 = i.uv_texcoord * _Ripples2_ST.xy + _Ripples2_ST.zw; float3 temp_output_23_0 = ( UnpackNormal( tex2D( _Ripples, panner21 ) ) + UnpackNormal( tex2D( _Ripples2, uv_Ripples2 ) ) ); o.Normal = temp_output_23_0; o.Albedo = ( _Color * i.vertexColor ).rgb; o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Base_Smoothness; o.Alpha = 1; } ENDCG } Fallback "Diffuse" CustomEditor "ASEMaterialInspector" } /*ASEBEGIN Version=14201 468;861;1501;517;1511.778;325.4232;2.194915;True;True Node;AmplifyShaderEditor.TimeNode;20;-1871.671,216.2547;Float;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.TexCoordVertexDataNode;22;-1840.133,-16.54401;Float;False;0;2;0;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;64;-1878.191,133.6389;Float;False;Property;_Speed;Speed;10;0;Create;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.NormalVertexDataNode;34;-590.7322,682.2824;Float;False;0;5;FLOAT3;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;35;-555.7047,853.9885;Float;False;Property;_Displacement;Displacement;6;0;Create;0;1;0;1;0;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;21;-1523.418,142.8052;Float;False;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;-2,0;False;1;FLOAT;1.0;False;1;FLOAT2;0 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