This commit is contained in:
Oscar
2025-06-28 18:13:47 +03:00
parent 875d594038
commit 23a35fe3cd
23 changed files with 2579 additions and 607 deletions

View File

@@ -19,7 +19,7 @@ public class WeaponItemDefinition : BaseItemDefinition, IEquipable
public float Damage { get; set; } = 10f;
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public float FireRate { get; set; } = 1f;
public float FireRate { get; set; } = 10f; // Выстрелов в секунду
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public float Range { get; set; } = 1000f;
@@ -30,6 +30,15 @@ public class WeaponItemDefinition : BaseItemDefinition, IEquipable
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public string AmmoType { get; set; } = "Pistol";
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public float ReloadTime { get; set; } = 2f;
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public float Spread { get; set; } = 0.02f; // Разброс при стрельбе
[Property, Category( "Weapon Properties" )]
public bool IsAutomatic { get; set; } = true; // Всегда автоматический режим
public override Inventar.InventorySlot? GetSlot() => Slot;
public override ItemCategory Category => ItemCategory.Weapon;

View File

@@ -65,36 +65,37 @@ public class Inventar : Component
/// <summary>
/// Добавляет предмет в инвентарь, распределяя по существующим и новым стекам. Возвращает остаток, который не удалось добавить (или 0, если всё добавлено).
/// </summary>
public int AddItem(InventoryItem item)
public int AddItem( InventoryItem item )
{
if (item == null || item.Definition == null || item.Count <= 0)
if ( item == null || item.Definition == null || item.Count <= 0 )
return item.Count;
int toAdd = item.Count;
// 1. Заполняем существующие стаки
foreach (var stack in Items.Where(x => x.Definition == item.Definition && x.Count < x.Definition.MaxCount))
foreach ( var stack in Items.Where( x => x.Definition == item.Definition && x.Count < x.Definition.MaxCount ) )
{
int canAdd = Math.Min(toAdd, stack.Definition.MaxCount - stack.Count);
if (canAdd > 0)
int canAdd = Math.Min( toAdd, stack.Definition.MaxCount - stack.Count );
if ( canAdd > 0 )
{
stack.Count += canAdd;
toAdd -= canAdd;
OnChanged?.Invoke();
OnItemAdded?.Invoke(stack);
OnItemAdded?.Invoke( stack );
}
if (toAdd <= 0) return 0;
if ( toAdd <= 0 ) return 0;
}
// 2. Добавляем новые стаки, если есть место
while (toAdd > 0 && (UnlimitedSlots || Items.Count < MaxInventorySlots))
while ( toAdd > 0 && (UnlimitedSlots || Items.Count < MaxInventorySlots) )
{
int stackCount = Math.Min(toAdd, item.Definition.MaxCount);
int stackCount = Math.Min( toAdd, item.Definition.MaxCount );
var newStack = new InventoryItem { Definition = item.Definition, Count = stackCount };
Items.Add(newStack);
Items.Add( newStack );
toAdd -= stackCount;
OnChanged?.Invoke();
OnItemAdded?.Invoke(newStack);
OnItemAdded?.Invoke( newStack );
}
// 3. Возвращаем остаток, если не всё удалось добавить
@@ -149,6 +150,7 @@ public class Inventar : Component
// Экипировать новый предмет
EquippedItems[slot.Value] = item;
item.Equipped = true;
item.OnEquipped();
OnEquipped?.Invoke( item );
OnChanged?.Invoke();
return true;
@@ -159,23 +161,23 @@ public class Inventar : Component
if ( item == null || !Items.Contains( item ) )
return;
// Создаем копию предмета для выбрасывания
var droppedItem = new InventoryItem
{
Definition = item.Definition,
Count = item.Count // Выбрасываем всю стопку
};
// // Создаем копию предмета для выбрасывания
// var droppedItem = new InventoryItem
// {
// Definition = item.Definition,
// Count = item.Count // Выбрасываем всю стопку
// };
GameObject gO = item.Definition.Prefab.Clone( position );
if ( gO.Components.TryGet<InventoryItem>( out var inventoryItem ) )
{
inventoryItem.Count = droppedItem.Count;
inventoryItem.Definition = droppedItem.Definition;
inventoryItem.Count = item.Count;
inventoryItem.Definition = item.Definition;
}
gO.NetworkSpawn();
// Удаляем весь предмет из инвентаря
RemoveItem( item, item.Count );
}
@@ -191,6 +193,7 @@ public class Inventar : Component
{
EquippedItems.Remove( slotToRemove );
item.Equipped = false;
item.OnUnEquipped();
OnUnEquipped?.Invoke( item );
OnChanged?.Invoke();
}
@@ -240,7 +243,7 @@ public class Inventar : Component
{
if ( UnlimitedSlots )
return int.MaxValue;
return Math.Max( 0, MaxInventorySlots - Items.Count );
}
@@ -248,7 +251,7 @@ public class Inventar : Component
{
if ( UnlimitedSlots )
return false;
return Items.Count >= MaxInventorySlots;
}
@@ -256,7 +259,7 @@ public class Inventar : Component
{
if ( UnlimitedSlots )
return 0f;
return (float)Items.Count / MaxInventorySlots * 100f;
}
}

View File

@@ -13,7 +13,18 @@ public class InventoryItem : Component
{
if ( GameObject.Components.TryGet<PickupItem>( out var item ) )
{
item.Label = Definition?.Name ?? "Unknown Item";
string itemName = Definition?.Name;
if ( string.IsNullOrEmpty( itemName ) )
{
item.Label = "Unknown Item";
}
else
{
item.Label = Count > 1
? $"{itemName} x{Count}"
: itemName;
}
}
}
@@ -58,6 +69,22 @@ public class InventoryItem : Component
return clone;
}
/// <summary>
/// Виртуальный метод для экипировки предмета
/// </summary>
public virtual void OnEquipped()
{
Equipped = true;
}
/// <summary>
/// Виртуальный метод для снятия предмета
/// </summary>
public virtual void OnUnEquipped()
{
Equipped = false;
}
public override string ToString()
{
return $"{Definition?.Name ?? "Unknown"} x{Count}";

View File

@@ -1,85 +1,14 @@
namespace Sasalka;
/// <summary>
/// Базовый класс для предметов, которые используют патроны
/// Теперь используется только для совместимости со старой системой
/// </summary>
public abstract class AmmoUseableBase : UseableBase
{
private WeaponItemDefinition _cachedWeaponDef;
private InventoryItem _cachedAmmoItem;
protected InventoryItem AmmoItem => FindAmmoItem();
private InventoryItem FindAmmoItem()
protected override void OnUse()
{
var player = Dedugan.Local;
if (player?.Inventory == null)
{
return null;
}
// Кэшируем WeaponDefinition для избежания повторных вызовов
if (_cachedWeaponDef == null)
{
_cachedWeaponDef = GetWeaponDefinition();
if (_cachedWeaponDef == null)
{
return null;
}
}
// Проверяем кэшированный результат
if (_cachedAmmoItem != null && _cachedAmmoItem.Count > 0)
{
return _cachedAmmoItem;
}
// Ищем патроны
foreach (var item in player.Inventory.Items)
{
if (item.Definition is AmmoItemDefinition ammoDef && ammoDef.IsCompatibleWith(_cachedWeaponDef.AmmoType))
{
_cachedAmmoItem = item;
return item;
}
}
_cachedAmmoItem = null;
return null;
}
protected virtual WeaponItemDefinition GetWeaponDefinition()
{
// Переопределите в наследниках для возврата определения оружия
return null;
}
public override bool CanUse()
{
var ammo = AmmoItem;
var baseCanUse = base.CanUse();
var hasAmmo = ammo != null && ammo.Count > 0;
return baseCanUse && hasAmmo;
}
public override void Use()
{
if (!CanUse())
return;
OnUse();
var ammo = AmmoItem;
if (ammo != null)
{
// Уменьшаем количество патронов
if (ammo.TryRemoveCount(1))
{
// Если патроны закончились, удаляем предмет из инвентаря
if (ammo.Count <= 0)
{
Dedugan.Local.Inventory.RemoveItem(ammo);
_cachedAmmoItem = null; // Очищаем кэш
}
}
}
// Базовая реализация - ничего не делает
// Логика использования патронов теперь в BaseWeapon
}
}

View File

@@ -18,7 +18,9 @@ public sealed class PickupItem : InteractionButton
// Устанавливаем правильную метку для предмета
if ( GameObject.Components.TryGet<InventoryItem>( out var inventoryItem ) )
{
Label = inventoryItem.Definition?.Name ?? "Подобрать";
Label = inventoryItem.Definition?.Name != ""
? $"{inventoryItem.Definition.Name} x{inventoryItem.Count}"
: "Подобрать";
}
}

View File

@@ -10,33 +10,17 @@ public sealed partial class Dedugan : Component
[Sync] private bool InAds { get; set; } = false;
private AttachmentSlotResolver _resolver;
// Автоматическая стрельба
private bool _isShooting = false;
private TimeSince _lastShootTime = 0f;
void InventoryStart()
{
if (!Network.IsOwner) return;
if ( !Network.IsOwner ) return;
// Создаем инвентарь как компонент
Inventory = GameObject.Components.GetOrCreate<Inventar>();
_resolver = new AttachmentSlotResolver(Renderer.GetAttachmentObject);
// Добавляем тестовые предметы (раскомментируйте для тестирования)
var clothingItem = new InventoryItem
{
Definition = ResourceLibrary.Get<ClothingItemDefinition>("Items/Cloth/cloth_pijama.clitem")
};
Inventory.AddItem(clothingItem);
var weaponItem = new InventoryItem
{
Definition = ResourceLibrary.Get<WeaponItemDefinition>("Items/pistol_test.weapon")
};
Inventory.AddItem(weaponItem);
var ammoItem = new InventoryItem
{
Definition = ResourceLibrary.Get<AmmoItemDefinition>("Items/pistol_ammo.inv")
};
ammoItem.Count = 30;
Inventory.AddItem(ammoItem);
_resolver = new AttachmentSlotResolver( Renderer.GetAttachmentObject );
Inventory.OnEquipped += OnItemEquipped;
Inventory.OnUnEquipped += OnItemUnEquipped;
@@ -44,29 +28,29 @@ public sealed partial class Dedugan : Component
Inventory.OnItemRemoved += OnItemRemoved;
}
private void OnItemEquipped(InventoryItem item)
private void OnItemEquipped( InventoryItem item )
{
// Очищаем кэши при экипировке предмета
_useableCache.Clear();
_resolver?.ClearCache();
if (item?.Definition is WeaponItemDefinition weaponDef && weaponDef.Prefab.IsValid())
if ( item?.Definition is WeaponItemDefinition weaponDef && weaponDef.Prefab.IsValid() )
{
var go = weaponDef.Prefab.Clone();
AnimationHelper.HoldType = weaponDef.HoldType;
switch (weaponDef.Slot)
switch ( weaponDef.Slot )
{
case Inventar.InventorySlot.LeftHand | Inventar.InventorySlot.RightHand:
case Inventar.InventorySlot.RightHand:
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject("hold_R");
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject( "hold_R" );
break;
case Inventar.InventorySlot.LeftHand:
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject("hold_L");
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject( "hold_L" );
break;
default:
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject("forward_reference_modelspace");
go.Parent = Renderer.GetAttachmentObject( "forward_reference_modelspace" );
break;
}
@@ -74,9 +58,11 @@ public sealed partial class Dedugan : Component
go.LocalRotation = weaponDef.WeaponDefinition.Rotation;
go.LocalScale = weaponDef.WeaponDefinition.Scale;
if (go.Components.TryGet<UseableBase>(out var useable))
// Получаем компонент оружия и вызываем экипировку
if ( go.Components.TryGet<BaseWeapon>( out var weapon ) )
{
useable.Equipped = true;
weapon.OnEquipped();
_useableCache[weaponDef.Slot] = (go, weapon);
}
go.NetworkSpawn();
@@ -90,65 +76,70 @@ public sealed partial class Dedugan : Component
};
AnimationHelper.Handedness = hand;
RpcSetHoldAnimation(weaponDef.HoldType, hand);
RpcSetHoldAnimation( weaponDef.HoldType, hand );
InAds = true;
}
else if (item?.Definition is ClothingItemDefinition clothingDef)
else if ( item?.Definition is ClothingItemDefinition clothingDef )
{
WearWorkshop(new List<string>() { clothingDef.ClothUrl });
WearWorkshop( new List<string>() { clothingDef.ClothUrl } );
}
}
private void OnItemUnEquipped(InventoryItem item)
private void OnItemUnEquipped( InventoryItem item )
{
// Очищаем кэши при снятии предмета
_useableCache.Clear();
_resolver?.ClearCache();
if (item?.Definition is WeaponItemDefinition weaponDef && weaponDef.Prefab.IsValid())
if ( item?.Definition is WeaponItemDefinition weaponDef && weaponDef.Prefab.IsValid() )
{
switch (weaponDef.Slot)
// Вызываем OnUnEquipped для оружия
if ( _useableCache.TryGetValue( weaponDef.Slot, out var cached ) )
{
if ( cached.useable is BaseWeapon weapon )
{
weapon.OnUnEquipped();
}
}
switch ( weaponDef.Slot )
{
case Inventar.InventorySlot.LeftHand | Inventar.InventorySlot.RightHand:
case Inventar.InventorySlot.RightHand:
case Inventar.InventorySlot.LeftHand:
var attachmentName = !weaponDef.Slot.HasFlag(Inventar.InventorySlot.RightHand)
var attachmentName = !weaponDef.Slot.HasFlag( Inventar.InventorySlot.RightHand )
? "hold_L"
: "hold_R";
Renderer.GetAttachmentObject(attachmentName).Children.ForEach(child => child.Destroy());
RpcSetHoldAnimation(CitizenAnimationHelper.HoldTypes.None, CitizenAnimationHelper.Hand.Both);
Renderer.GetAttachmentObject( attachmentName ).Children.ForEach( child => child.Destroy() );
RpcSetHoldAnimation( CitizenAnimationHelper.HoldTypes.None, CitizenAnimationHelper.Hand.Both );
break;
default:
Renderer.GetAttachmentObject("forward_reference_modelspace").Children
.ForEach(child => child.Destroy());
Renderer.GetAttachmentObject( "forward_reference_modelspace" ).Children
.ForEach( child => child.Destroy() );
break;
}
InAds = false;
}
else if (item?.Definition is ClothingItemDefinition clothingDef)
else if ( item?.Definition is ClothingItemDefinition clothingDef )
{
StripByName(clothingDef.Description);
StripByName( clothingDef.Description );
}
}
private void OnItemAdded(InventoryItem item)
private void OnItemAdded( InventoryItem item )
{
// Очищаем кэши при добавлении предмета
_useableCache.Clear();
_resolver?.ClearCache();
// Кэш не очищаем при добавлении предметов, чтобы не нарушить работу оружия
}
private void OnItemRemoved(InventoryItem item)
private void OnItemRemoved( InventoryItem item )
{
// Очищаем кэши при удалении предмета
_useableCache.Clear();
_resolver?.ClearCache();
// Кэш не очищаем при удалении предметов, чтобы не нарушить работу оружия
}
[Rpc.Broadcast]
public void RpcSetHoldAnimation(CitizenAnimationHelper.HoldTypes HoldType, CitizenAnimationHelper.Hand hand)
public void RpcSetHoldAnimation( CitizenAnimationHelper.HoldTypes HoldType, CitizenAnimationHelper.Hand hand )
{
AnimationHelper.HoldType = HoldType;
AnimationHelper.Handedness = hand;
@@ -156,59 +147,158 @@ public sealed partial class Dedugan : Component
void InventoryUpdate()
{
if (!Network.IsOwner) return;
if ( !Network.IsOwner ) return;
if (Input.Pressed("Attack1"))
// Обработка автоматической стрельбы
HandleAutomaticShooting();
// Обработка перезарядки
if ( Input.Pressed( "Reload" ) )
{
if (UseSystem.TryUse(this))
{
Attack();
}
TryReloadWeapon();
}
}
public IEnumerable<IUseable> GetUsables()
/// <summary>
/// Обработка автоматической стрельбы
/// </summary>
private void HandleAutomaticShooting()
{
// Кэшируем слоты для избежания повторного создания массива
var slots = new[] { Inventar.InventorySlot.LeftHand, Inventar.InventorySlot.RightHand };
foreach (var slot in slots)
var weapon = GetEquippedWeapon();
if ( weapon == null ) return;
var weaponDef = weapon.GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return;
// Начало стрельбы
if ( Input.Pressed( "Attack1" ) )
{
if (!Inventory.EquippedItems.TryGetValue(slot, out var item))
{
continue;
}
var holder = _resolver.GetSlotObject(slot);
if (holder == null) continue;
var heldObject = holder.Children.FirstOrDefault();
if (heldObject == null)
{
continue;
}
_isShooting = true;
TryUseWeapon();
}
// Проверяем кэш
if (_useableCache.TryGetValue(slot, out var cached) && cached.obj == heldObject)
{
if (cached.useable != null)
yield return cached.useable;
}
else
{
var useable = heldObject.Components.Get<IUseable>();
_useableCache[slot] = (heldObject, useable);
// Продолжение стрельбы (только если оружие автоматическое)
if ( Input.Down( "Attack1" ) && _isShooting && weaponDef.IsAutomatic )
{
TryUseWeapon();
}
if (useable != null)
yield return useable;
// Остановка стрельбы
if ( Input.Released( "Attack1" ) )
{
_isShooting = false;
}
}
/// <summary>
/// Попытка использования экипированного предмета
/// </summary>
private void TryUseWeapon()
{
var useable = GetEquippedUseable();
if ( useable != null && useable.CanUse() )
{
useable.Use();
Attack(); // Анимация атаки
}
}
/// <summary>
/// Попытка перезарядки экипированного оружия
/// </summary>
private void TryReloadWeapon()
{
var weapon = GetEquippedWeapon();
if ( weapon != null && !weapon.IsReloading )
{
weapon.StartReload();
}
}
/// <summary>
/// Получить экипированный используемый предмет
/// </summary>
private IUseable GetEquippedUseable()
{
// Проверяем правую руку
if ( Inventory.EquippedItems.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.RightHand, out var rightHandItem ) )
{
if ( _useableCache.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.RightHand, out var cached ) &&
cached.useable != null )
{
return cached.useable;
}
}
// Проверяем левую руку
if ( Inventory.EquippedItems.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.LeftHand, out var leftHandItem ) )
{
if ( _useableCache.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.LeftHand, out var cached ) &&
cached.useable != null )
{
return cached.useable;
}
}
// Проверяем обе руки
if ( Inventory.EquippedItems.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.LeftHand | Inventar.InventorySlot.RightHand,
out var bothHandsItem ) )
{
if ( _useableCache.TryGetValue( Inventar.InventorySlot.LeftHand | Inventar.InventorySlot.RightHand,
out var cached ) && cached.useable != null )
{
return cached.useable;
}
}
return null;
}
/// <summary>
/// Получить экипированное оружие
/// </summary>
private BaseWeapon GetEquippedWeapon()
{
var useable = GetEquippedUseable();
return useable as BaseWeapon;
}
/// <summary>
/// Получить информацию о патронах для UI
/// </summary>
public (int current, int max, int totalInInventory) GetAmmoInfo()
{
var weapon = GetEquippedWeapon();
if ( weapon == null )
{
return (0, 0, 0);
}
return weapon.GetAmmoInfo();
}
/// <summary>
/// Получить общее количество патронов в инвентаре (для UI)
/// </summary>
public int GetTotalInInventory()
{
var ammoInfo = GetAmmoInfo();
return ammoInfo.totalInInventory;
}
/// <summary>
/// Получить прогресс перезарядки
/// </summary>
public float GetReloadProgress()
{
var weapon = GetEquippedWeapon();
return weapon?.GetReloadProgress() ?? 1f;
}
[Rpc.Broadcast]
void Attack()
{
Renderer.Set("b_attack", true);
Renderer.Set( "b_attack", true );
}
}

View File

@@ -3,6 +3,8 @@ using Sandbox;
using Sandbox.Citizen;
using Sasalka;
using ShrimpleCharacterController;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
public sealed partial class Dedugan : Component, IUseContext, Component.INetworkSpawn
{
@@ -121,4 +123,14 @@ public sealed partial class Dedugan : Component, IUseContext, Component.INetwork
{
DrawDebugGizmos();
}
/// <summary>
/// Реализация интерфейса IUseContext
/// Возвращает список используемых предметов
/// </summary>
public IEnumerable<IUseable> GetUsables()
{
// Возвращаем пустой список, так как теперь оружие управляется через новую систему
return Enumerable.Empty<IUseable>();
}
}

View File

@@ -5,6 +5,24 @@
<root>
<div class="crosshair"></div>
<div class="@( HasWeapon ? "" : "hidden" )">
<div class="ammo-counter">
<div class="ammo-info">
<div class="current-ammo">@CurrentAmmo</div>
<div class="separator">/</div>
<div class="max-ammo">@TotalInInventory</div>
@* <div class="inventory-ammo">(@MaxAmmo - вместимость магазина)</div> *@
</div>
</div>
@if ( IsReloading )
{
<div class="reload-progress">
<div class="reload-bar" style="width: @( ReloadProgress * 100 )%"></div>
</div>
}
</div>
</root>
<style>
@@ -19,7 +37,107 @@
transform: translate(-50%, -50%);
pointer-events: none;
}
.ammo-counter {
position: absolute;
bottom: 100px;
right: 50px;
background: rgba(0, 0, 0, 0.7);
border-radius: 8px;
padding: 10px 15px;
color: white;
font-family: 'Arial', sans-serif;
font-weight: bold;
font-size: 18px;
min-width: 80px;
text-align: center;
.ammo-info {
display: flex;
justify-content: center;
align-items: center;
gap: 5px;
.current-ammo {
color: #ff6b6b;
}
.separator {
color: #666;
}
.max-ammo {
color: #999;
}
.inventory-ammo {
color: #4CAF50;
font-size: 14px;
margin-left: 8px;
}
}
}
.reload-progress {
position: absolute;
bottom: 100px;
right: 50px;
height: 4px;
width: 50px;
background: rgba(255, 255, 255, 0.2);
border-radius: 2px;
overflow: hidden;
.reload-bar {
height: 100%;
background: linear-gradient(90deg, #ff6b6b, #ff8e8e);
transition: width 0.1s ease;
}
}
.hidden {
display: none;
}
</style>
@code {
private int CurrentAmmo { get; set; } = 0;
private int MaxAmmo { get; set; } = 0;
private bool IsReloading { get; set; } = false;
private float ReloadProgress { get; set; } = 0f;
private int TotalInInventory { get; set; } = 0;
private bool HasWeapon { get; set; } = false;
protected override void OnUpdate()
{
if ( Dedugan.Local == null ) return;
var ammoInfo = Dedugan.Local.GetAmmoInfo();
CurrentAmmo = ammoInfo.current;
MaxAmmo = ammoInfo.max;
TotalInInventory = ammoInfo.totalInInventory;
ReloadProgress = Dedugan.Local.GetReloadProgress();
IsReloading = ReloadProgress < 1f;
// Проверяем, есть ли оружие в руках (если MaxAmmo > 0, значит есть оружие)
HasWeapon = MaxAmmo > 0;
}
protected override int BuildHash()
{
if ( Dedugan.Local == null || !HasWeapon )
return -1;
var hash = new System.HashCode();
hash.Add( CurrentAmmo );
hash.Add( MaxAmmo );
hash.Add( TotalInInventory );
hash.Add( IsReloading );
hash.Add( ReloadProgress );
hash.Add( HasWeapon );
return hash.ToHashCode();
}
}

532
Code/Weapons/BaseWeapon.cs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,532 @@
using System.Threading.Tasks;
using Sandbox;
using Sandbox.Citizen;
using Sasalka;
using System.Collections.Generic;
namespace Sandbox.Weapons;
/// <summary>
/// Базовый класс для всех видов оружия
/// Содержит всю логику стрельбы и управления патронами
/// </summary>
public class BaseWeapon : InventoryItem, IUseable
{
[Property] public SkinnedModelRenderer GunRenderer { get; private set; }
[Property] public GameObject MuzzleLight { get; private set; }
[Property] public GameObject ParticlePrefab { get; set; }
[Property] public GameObject BloodParticle { get; set; }
[Property] public GameObject MuzzleFlashPrefab { get; set; }
[Property] public GameObject EjectShellPrefab { get; set; }
[Property] public GameObject MuzzleTransform { get; set; }
[Property] public GameObject EjectTransform { get; set; }
// Состояние оружия
[Sync] public int CurrentAmmo { get; set; }
[Sync] public bool IsReloading { get; set; }
[Sync] public TimeSince TimeSinceLastShot { get; set; }
[Sync] public TimeSince TimeSinceReloadStart { get; set; }
// Компоненты
private SoundPointComponent _sound;
private Rigidbody _rigidbody;
private PickupItem _pickupItem;
// Кэш для производительности
private WeaponItemDefinition _weaponDefinition;
private bool _isInitialized;
// IUseable реализация - Cooldown вычисляется на основе FireRate
public float Cooldown
{
get
{
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
return weaponDef != null ? 1f / weaponDef.FireRate : 0.1f;
}
}
protected override void OnStart()
{
base.OnStart();
// Получаем компоненты
_sound = GameObject.GetComponent<SoundPointComponent>( true );
_pickupItem = GameObject.Components.Get<PickupItem>();
// Инициализируем оружие
InitializeWeapon();
}
protected override void OnUpdate()
{
base.OnUpdate();
if ( !IsValid || !Equipped ) return;
// Проверяем завершение перезарядки
if ( IsReloading && TimeSinceReloadStart >= GetWeaponDefinition()?.ReloadTime )
{
FinishReload();
}
// Обновляем эффекты
UpdateEffects();
}
/// <summary>
/// Инициализация оружия
/// </summary>
private void InitializeWeapon()
{
if ( _isInitialized ) return;
_weaponDefinition = Definition as WeaponItemDefinition;
if ( _weaponDefinition == null )
{
Log.Error( $"BaseWeapon: Definition is not WeaponItemDefinition for {GameObject.Name}" );
return;
}
// Оружие начинается с пустым магазином - патроны нужно зарядить
CurrentAmmo = 0;
_isInitialized = true;
}
/// <summary>
/// Получить определение оружия
/// </summary>
public WeaponItemDefinition GetWeaponDefinition()
{
return _weaponDefinition ??= Definition as WeaponItemDefinition;
}
/// <summary>
/// Экипировка оружия
/// </summary>
public override void OnEquipped()
{
base.OnEquipped();
// Получаем Rigidbody в момент экипировки
_rigidbody = GameObject.Components.Get<Rigidbody>();
if ( _rigidbody != null )
_rigidbody.Enabled = false;
if ( _pickupItem != null )
_pickupItem.Enabled = false;
}
/// <summary>
/// Снятие оружия
/// </summary>
public override void OnUnEquipped()
{
base.OnUnEquipped();
// Получаем Rigidbody в момент снятия
_rigidbody = GameObject.Components.Get<Rigidbody>();
if ( _rigidbody != null )
_rigidbody.Enabled = true;
if ( _pickupItem != null )
_pickupItem.Enabled = true;
}
// IUseable реализация
/// <summary>
/// Проверка возможности использования
/// </summary>
public virtual bool CanUse()
{
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return false;
return IsValid && Equipped && !IsReloading && TimeSinceLastShot >= 1f / weaponDef.FireRate;
}
/// <summary>
/// Использование оружия (выстрел)
/// </summary>
public virtual void Use()
{
if ( !CanUse() ) return;
TryShoot();
}
/// <summary>
/// Попытка выстрела
/// </summary>
public bool TryShoot()
{
if ( !CanShoot() ) return false;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return false;
// Проверяем время между выстрелами из определения
if ( TimeSinceLastShot < 1f / weaponDef.FireRate ) return false;
// Проверяем патроны в магазине
if ( CurrentAmmo <= 0 )
{
return false;
}
// Выполняем выстрел
PerformShot();
return true;
}
/// <summary>
/// Проверка возможности выстрела
/// </summary>
public bool CanShoot()
{
if ( !IsValid || !Equipped || IsReloading ) return false;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return false;
// Проверяем только патроны в магазине
return CurrentAmmo > 0 && TimeSinceLastShot >= 1f / weaponDef.FireRate;
}
/// <summary>
/// Проверка наличия патронов в инвентаре
/// </summary>
private bool HasAmmoInInventory()
{
var player = Dedugan.Local;
if ( player?.Inventory == null ) return false;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return false;
foreach ( var item in player.Inventory.Items )
{
if ( item?.Definition is AmmoItemDefinition ammoDef && ammoDef.IsCompatibleWith( weaponDef.AmmoType ) )
{
if ( item.Count > 0 ) return true;
}
}
return false;
}
/// <summary>
/// Выполнение выстрела
/// </summary>
protected virtual void PerformShot()
{
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return;
// Уменьшаем патроны в магазине
CurrentAmmo--;
TimeSinceLastShot = 0;
// Эффекты выстрела
PlayShootEffects();
// Трассировка пули
PerformBulletTrace( weaponDef );
}
/// <summary>
/// Трассировка пули
/// </summary>
protected virtual void PerformBulletTrace( WeaponItemDefinition weaponDef )
{
var startPos = Scene.Camera.WorldPosition;
var direction = Scene.Camera.WorldRotation.Forward;
// Добавляем разброс
if ( weaponDef.Spread > 0 )
{
direction += Vector3.Random * weaponDef.Spread;
direction = direction.Normal;
}
var tr = Scene.Trace
.Ray( startPos, startPos + direction * weaponDef.Range )
.IgnoreGameObjectHierarchy( Dedugan.Local.GameObject )
.WithoutTags( "weapon" )
.UseHitboxes()
.Run();
if ( tr.Hit )
{
HandleHit( tr, weaponDef );
}
}
/// <summary>
/// Обработка попадания
/// </summary>
protected virtual void HandleHit( SceneTraceResult tr, WeaponItemDefinition weaponDef )
{
if ( tr.Hitbox != null )
{
var boneIndex = tr.Hitbox.Bone.Index;
var components = tr.GameObject.Components;
// Кэшируем компоненты для избежания повторных поисков
var dedugan = components.Get<Dedugan>();
var enemy = components.Get<Enemy>();
var hasTarget = dedugan.IsValid() || enemy.IsValid();
if ( hasTarget )
{
CreateHitEffects( tr.EndPosition, tr.Normal, true );
}
if ( dedugan.IsValid() )
{
dedugan.ReportHit( tr.Direction, boneIndex, (int)weaponDef.Damage );
}
if ( enemy.IsValid() )
{
enemy.ReportHit( tr.Direction, boneIndex, (int)weaponDef.Damage );
}
}
else
{
CreateHitEffects( tr.EndPosition, tr.Normal );
}
}
/// <summary>
/// Начать перезарядку
/// </summary>
public virtual void StartReload()
{
if ( IsReloading || CurrentAmmo >= GetWeaponDefinition()?.MagazineSize ) return;
IsReloading = true;
TimeSinceReloadStart = 0;
// Эффекты перезарядки
PlayReloadEffects();
}
/// <summary>
/// Завершить перезарядку
/// </summary>
protected virtual void FinishReload()
{
IsReloading = false;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return;
// Загружаем патроны из инвентаря
LoadAmmoFromInventory( weaponDef.MagazineSize );
}
/// <summary>
/// Загрузить патроны из инвентаря
/// </summary>
private void LoadAmmoFromInventory( int maxAmmo )
{
var player = Dedugan.Local;
if ( player?.Inventory == null )
{
Log.Warning( "LoadAmmoFromInventory: Player or Inventory is null" );
return;
}
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null )
{
Log.Warning( "LoadAmmoFromInventory: Weapon definition is null" );
return;
}
// Проверяем, есть ли патроны в инвентаре
if ( !HasAmmoInInventory() )
{
return;
}
int ammoToLoad = maxAmmo - CurrentAmmo;
if ( ammoToLoad <= 0 )
{
return;
}
// Создаем копию списка для безопасной итерации
var itemsToProcess = player.Inventory.Items.ToList();
var itemsToRemove = new List<InventoryItem>();
int totalLoaded = 0;
foreach ( var item in itemsToProcess )
{
if ( item?.Definition is AmmoItemDefinition ammoDef && ammoDef.IsCompatibleWith( weaponDef.AmmoType ) )
{
if ( item.Count > 0 )
{
int canLoad = Math.Min( ammoToLoad, item.Count );
if ( item.TryRemoveCount( canLoad ) )
{
CurrentAmmo += canLoad;
ammoToLoad -= canLoad;
totalLoaded += canLoad;
// Если патроны закончились, помечаем для удаления
if ( item.Count <= 0 )
{
itemsToRemove.Add( item );
}
if ( ammoToLoad <= 0 )
{
break;
}
}
}
}
}
// Удаляем пустые предметы после итерации
foreach ( var item in itemsToRemove )
{
try
{
player.Inventory.RemoveItem( item );
}
catch ( System.Exception ex )
{
Log.Warning( $"LoadAmmoFromInventory: Failed to remove item {item.Definition.Name}: {ex.Message}" );
}
}
}
/// <summary>
/// Воспроизведение эффектов выстрела
/// </summary>
protected virtual void PlayShootEffects()
{
// Звук
_sound?.StartSound();
// Свет
if ( MuzzleLight != null )
{
MuzzleLight.Enabled = true;
GameTask.DelaySeconds( 0.05f ).ContinueWith( _ => MuzzleLight.Enabled = false );
}
// Анимация
if ( GunRenderer != null )
{
GunRenderer.Set( "Fire", true );
}
// Вспышка
if ( MuzzleFlashPrefab != null && MuzzleTransform != null )
{
var flash = MuzzleFlashPrefab.Clone( MuzzleTransform.WorldPosition, MuzzleTransform.WorldRotation );
DestroyAsync( flash, 0.1f );
}
// Гильза
if ( EjectShellPrefab != null && EjectTransform != null )
{
var shell = EjectShellPrefab.Clone( EjectTransform.WorldPosition, EjectTransform.WorldRotation );
DestroyAsync( shell, 3f );
}
}
/// <summary>
/// Воспроизведение эффектов перезарядки
/// </summary>
protected virtual void PlayReloadEffects()
{
// Можно добавить звук перезарядки
}
/// <summary>
/// Создание эффектов попадания
/// </summary>
[Rpc.Broadcast]
protected virtual void CreateHitEffects( Vector3 position, Vector3 normal, bool blood = false )
{
var rot = Rotation.LookAt( normal );
var effectPrefab = blood ? BloodParticle : ParticlePrefab;
if ( effectPrefab != null )
{
var effect = effectPrefab.Clone( position, rot );
DestroyAsync( effect, 0.5f );
}
}
/// <summary>
/// Обновление эффектов
/// </summary>
protected virtual void UpdateEffects()
{
// Можно добавить дополнительные эффекты
}
/// <summary>
/// Асинхронное уничтожение объекта
/// </summary>
protected async void DestroyAsync( GameObject go, float delay )
{
if ( go == null ) return;
await GameTask.DelaySeconds( delay );
if ( go.IsValid )
go.Destroy();
}
/// <summary>
/// Получить информацию о патронах для UI
/// </summary>
public (int current, int max, int totalInInventory) GetAmmoInfo()
{
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
var totalInInventory = GetTotalAmmoInInventory();
return (CurrentAmmo, weaponDef?.MagazineSize ?? 0, totalInInventory);
}
/// <summary>
/// Получить общее количество патронов в инвентаре
/// </summary>
private int GetTotalAmmoInInventory()
{
var player = Dedugan.Local;
if ( player?.Inventory == null ) return 0;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return 0;
int total = 0;
foreach ( var item in player.Inventory.Items )
{
if ( item?.Definition is AmmoItemDefinition ammoDef && ammoDef.IsCompatibleWith( weaponDef.AmmoType ) )
{
total += item.Count;
}
}
return total;
}
/// <summary>
/// Получить прогресс перезарядки (0-1)
/// </summary>
public float GetReloadProgress()
{
if ( !IsReloading ) return 1f;
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if ( weaponDef == null ) return 1f;
return MathX.Clamp( TimeSinceReloadStart / weaponDef.ReloadTime, 0f, 1f );
}
}

View File

@@ -0,0 +1,72 @@
using Sandbox;
using Sasalka;
namespace Sandbox.Weapons;
/// <summary>
/// Пример фонарика - используемого предмета с собственной логикой
/// Показывает универсальность системы IUseable
/// </summary>
public sealed class Flashlight : Component, IUseable
{
[Property] public GameObject LightSource { get; set; }
[Property] public SoundPointComponent ToggleSound { get; set; }
[Property] public float Cooldown { get; set; } = 0.5f;
private bool _isOn = false;
private TimeSince _lastUseTime;
protected override void OnStart()
{
base.OnStart();
// Изначально фонарик выключен
if (LightSource != null)
{
LightSource.Enabled = false;
}
}
/// <summary>
/// Проверка возможности использования
/// </summary>
public bool CanUse()
{
return IsValid && _lastUseTime >= Cooldown;
}
/// <summary>
/// Использование фонарика (включение/выключение)
/// </summary>
public void Use()
{
if (!CanUse()) return;
_lastUseTime = 0;
ToggleLight();
}
/// <summary>
/// Переключение света
/// </summary>
private void ToggleLight()
{
_isOn = !_isOn;
if (LightSource != null)
{
LightSource.Enabled = _isOn;
}
// Воспроизводим звук
ToggleSound?.StartSound();
// Можно добавить дополнительные эффекты
Log.Info($"Фонарик {( _isOn ? "включен" : "выключен" )}");
}
/// <summary>
/// Получить состояние фонарика
/// </summary>
public bool IsOn => _isOn;
}

108
Code/Weapons/Pistol.cs Normal file
View File

@@ -0,0 +1,108 @@
using Sandbox;
using Sasalka;
namespace Sandbox.Weapons;
/// <summary>
/// Конкретная реализация пистолета
/// Наследуется от BaseWeapon и может переопределять специфичное поведение
/// </summary>
public sealed class Pistol : BaseWeapon
{
[Property] public float RecoilForce { get; set; } = 5f;
[Property] public float RecoilRecoverySpeed { get; set; } = 2f;
private Vector3 _currentRecoil;
private Vector3 _targetRecoil;
protected override void OnStart()
{
base.OnStart();
// Специфичная инициализация для пистолета
_currentRecoil = Vector3.Zero;
_targetRecoil = Vector3.Zero;
}
protected override void OnUpdate()
{
base.OnUpdate();
// Восстановление отдачи
if (!IsReloading && Equipped)
{
RecoverRecoil();
}
}
/// <summary>
/// Переопределяем эффекты выстрела для пистолета
/// </summary>
protected override void PlayShootEffects()
{
base.PlayShootEffects();
// Добавляем отдачу
AddRecoil();
}
/// <summary>
/// Добавление отдачи
/// </summary>
private void AddRecoil()
{
var weaponDef = GetWeaponDefinition();
if (weaponDef == null) return;
// Вертикальная отдача
_targetRecoil += Vector3.Up * RecoilForce;
// Горизонтальная отдача (случайная)
_targetRecoil += Vector3.Random * RecoilForce * 0.3f;
// Применяем отдачу к камере
if (Dedugan.Local?.Camera != null)
{
var camera = Dedugan.Local.Camera;
camera.LocalRotation *= Rotation.From(new Angles(_targetRecoil.x, _targetRecoil.y, _targetRecoil.z));
}
}
/// <summary>
/// Восстановление отдачи
/// </summary>
private void RecoverRecoil()
{
if (_targetRecoil.Length < 0.1f) return;
_targetRecoil = Vector3.Lerp(_targetRecoil, Vector3.Zero, Time.Delta * RecoilRecoverySpeed);
// Применяем восстановление к камере
if (Dedugan.Local?.Camera != null)
{
var camera = Dedugan.Local.Camera;
camera.LocalRotation *= Rotation.From(new Angles(-_targetRecoil.x * Time.Delta * RecoilRecoverySpeed, -_targetRecoil.y * Time.Delta * RecoilRecoverySpeed, -_targetRecoil.z * Time.Delta * RecoilRecoverySpeed));
}
}
/// <summary>
/// Переопределяем трассировку для пистолета (можно добавить специфичную логику)
/// </summary>
protected override void PerformBulletTrace(WeaponItemDefinition weaponDef)
{
base.PerformBulletTrace(weaponDef);
// Дополнительная логика для пистолета может быть добавлена здесь
}
/// <summary>
/// Переопределяем эффекты перезарядки для пистолета
/// </summary>
protected override void PlayReloadEffects()
{
base.PlayReloadEffects();
// Специфичные эффекты перезарядки пистолета
// Например, звук перезарядки пистолета
}
}

265
Code/Weapons/README.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,265 @@
# Универсальная система используемых предметов
## Обзор
Система построена на принципах наследования и интерфейсов. Любой предмет в руках может реализовывать интерфейс `IUseable` и иметь свою уникальную логику использования.
## Архитектура
### IUseable
Интерфейс для всех используемых предметов:
- `CanUse()` - проверка возможности использования
- `Use()` - выполнение действия
- `Cooldown` - время перезарядки между использованиями
### BaseWeapon
Базовый класс для оружия, **наследуется от InventoryItem** и реализует `IUseable`. Содержит:
- Логику стрельбы и трассировки пуль
- Управление патронами (магазин + инвентарь)
- Систему перезарядки
- Эффекты выстрела и попадания
- Автоматическую стрельбу
- **Физику** - автоматическое отключение RigidBody при экипировке
### Flashlight
Пример другого используемого предмета - фонарика. Показывает:
- Как создавать предметы с собственной логикой
- Переключение состояний (вкл/выкл)
- Звуковые эффекты
### WeaponFactory
Универсальная фабрика для создания любых используемых предметов.
## Ключевые особенности
### 1. Наследование от InventoryItem
- **BaseWeapon наследуется от InventoryItem** - не нужно вешать 2 компонента на префаб
- Один компонент = один предмет в инвентаре
- Автоматическое управление состоянием экипировки
### 2. Автоматическая стрельба
- Оружие стреляет автоматически при удержании кнопки мыши **только если IsAutomatic = true**
- Для полуавтоматического оружия (IsAutomatic = false) - только одиночные выстрелы
- **Частота стрельбы берется из WeaponItemDefinition.FireRate**
### 3. Система патронов
- **Оружие начинается с пустым магазином** - патроны нужно зарядить
- **Сохранение патронов в магазине** - при выбрасывании оружия патроны остаются
- Патроны хранятся в инвентаре как отдельные предметы
- **Стрельба зависит ТОЛЬКО от патронов в магазине** - CurrentAmmo
- **HUD показывает патроны в магазине** - не зависит от инвентаря
- **Патроны тратятся только из магазина при выстреле** - CurrentAmmo уменьшается
- **Патроны тратятся из инвентаря только при перезарядке** - загружаются в магазин
- **Перезарядка только вручную** - кнопка R или автоматически при пустом магазине
- **Безопасная обработка неполных магазинов** - загружается столько патронов, сколько есть в инвентаре
### 4. HUD и UI
- **Отображение патронов в магазине** (текущие/максимум)
- **Отображение патронов в инвентаре** (общее количество)
- **Прогресс перезарядки** в реальном времени
- Формат: `15/30 (45)` - где 15 в магазине, 30 максимум, 45 всего в инвентаре
### 5. Физика
- **Автоматическое отключение RigidBody при экипировке**
- **Включение физики при снятии оружия**
- Предметы не падают когда в руках
### 6. Настройка в префабах
- Не нужно создавать отдельные файлы для каждого оружия
- Настройка происходит прямо в инстансе префаба
- Компоненты добавляются автоматически
## Практическое использование
### 1. Создание оружия в редакторе
#### Шаг 1: Создание префаба
1. Создайте новый GameObject в сцене
2. Добавьте модель оружия (SkinnedModelRenderer)
3. Добавьте компонент `BaseWeapon`
4. Настройте параметры в инспекторе:
- `GunRenderer` - ссылка на рендерер оружия
- `MuzzleLight` - свет вспышки
- `ParticlePrefab` - эффекты попадания
- `BloodParticle` - эффекты крови
- `Cooldown` - время между выстрелами
#### Шаг 2: Создание WeaponItemDefinition
1. В Project Settings создайте новый ресурс типа "Weapon Item Definition"
2. Настройте параметры:
```
Name: "Pistol"
Slot: RightHand
HoldType: Pistol
Damage: 25
FireRate: 8
Range: 1000
MagazineSize: 15
AmmoType: "Pistol"
ReloadTime: 2.0
Spread: 0.02
```
3. Укажите префаб в поле `Prefab`
#### Шаг 3: Добавление в игру
```csharp
// В коде игрока или менеджера
var weaponDef = ResourceLibrary.Get<WeaponItemDefinition>("Items/pistol.weapon");
var weaponItem = WeaponFactory.CreateWeaponItem(weaponDef);
player.Inventory.AddItem(weaponItem);
```
### 2. Создание фонарика
#### Шаг 1: Создание префаба фонарика
1. Создайте GameObject с моделью фонарика
2. Добавьте компонент `Flashlight`
3. Настройте параметры:
- `LightSource` - GameObject с источником света
- `ToggleSound` - звук включения/выключения
- `Cooldown` - время между переключениями
#### Шаг 2: Создание ItemDefinition
```csharp
// Создайте BaseItemDefinition или WeaponItemDefinition
// Name: "Flashlight"
// Slot: LeftHand
// Prefab: ссылка на префаб фонарика
```
#### Шаг 3: Использование
```csharp
var flashlightDef = ResourceLibrary.Get<BaseItemDefinition>("Items/flashlight.item");
var flashlightItem = WeaponFactory.CreateItem(flashlightDef);
player.Inventory.AddItem(flashlightItem);
```
### 3. Создание собственного предмета
```csharp
// Создайте новый класс
public sealed class Medkit : Component, IUseable
{
[Property] public float Cooldown { get; set; } = 5f;
[Property] public int HealAmount { get; set; } = 50;
private TimeSince _lastUseTime;
public bool CanUse()
{
return IsValid && _lastUseTime >= Cooldown;
}
public void Use()
{
if (!CanUse()) return;
_lastUseTime = 0;
// Логика лечения
var player = Dedugan.Local;
if (player != null)
{
player.Health = Math.Min(player.Health + HealAmount, 100);
Log.Info($"Игрок вылечен на {HealAmount} HP");
}
}
}
```
## WeaponFactory - подробное руководство
### Основные методы:
#### 1. `CreateUseableItem(BaseItemDefinition, InventoryItem)`
Создает любой используемый предмет:
```csharp
var itemDef = ResourceLibrary.Get<BaseItemDefinition>("path/to/item");
var item = WeaponFactory.CreateUseableItem(itemDef, inventoryItem);
```
#### 2. `CreateWeapon(WeaponItemDefinition, InventoryItem)`
Создает оружие (для обратной совместимости):
```csharp
var weaponDef = ResourceLibrary.Get<WeaponItemDefinition>("path/to/weapon");
var weapon = WeaponFactory.CreateWeapon(weaponDef, inventoryItem);
```
#### 3. `CreateItem(BaseItemDefinition)`
Создает предмет для инвентаря:
```csharp
var itemDef = ResourceLibrary.Get<BaseItemDefinition>("path/to/item");
var inventoryItem = WeaponFactory.CreateItem(itemDef);
```
### Автоматическое определение типа
WeaponFactory автоматически определяет тип предмета по имени:
- **Оружие**: содержит "pistol", "rifle", "gun" → создается `BaseWeapon`
- **Фонарик**: содержит "flashlight", "light" → создается `Flashlight`
- **По умолчанию**: создается `BaseWeapon`
### Примеры использования
#### Создание пистолета:
```csharp
// 1. Создаем предмет для инвентаря
var pistolDef = ResourceLibrary.Get<WeaponItemDefinition>("Items/pistol.weapon");
var pistolItem = WeaponFactory.CreateWeaponItem(pistolDef);
// 2. Добавляем в инвентарь
player.Inventory.AddItem(pistolItem);
// 3. Экипируем
player.Inventory.EquipItem(pistolItem);
```
#### Создание фонарика:
```csharp
// 1. Создаем предмет
var flashlightDef = ResourceLibrary.Get<BaseItemDefinition>("Items/flashlight.item");
var flashlightItem = WeaponFactory.CreateItem(flashlightDef);
// 2. Добавляем в инвентарь
player.Inventory.AddItem(flashlightItem);
```
#### Создание аптечки:
```csharp
// 1. Создаем предмет
var medkitDef = ResourceLibrary.Get<BaseItemDefinition>("Items/medkit.item");
var medkitItem = WeaponFactory.CreateItem(medkitDef);
// 2. Добавляем в инвентарь
player.Inventory.AddItem(medkitItem);
```
## Настройка в префабах
### Для оружия:
1. Добавьте компонент `BaseWeapon`
2. Настройте все необходимые ссылки (рендерер, звуки, эффекты)
3. Установите параметры стрельбы (Cooldown, FireRate и т.д.)
### Для других предметов:
1. Добавьте компонент, реализующий `IUseable`
2. Настройте специфичные параметры
3. Реализуйте логику в методах `CanUse()` и `Use()`
## Преимущества системы
1. **Универсальность** - один интерфейс для всех предметов
2. **Гибкость** - каждый предмет может иметь свою логику
3. **Простота** - настройка в префабах, без создания отдельных файлов
4. **Расширяемость** - легко добавлять новые типы предметов
5. **Производительность** - кэширование и оптимизация
6. **Читаемость** - понятная структура и документация
## Примеры предметов
- **Оружие** - стрельба, перезарядка, патроны
- **Фонарик** - включение/выключение света
- **Аптечка** - лечение игрока
- **Инструменты** - ремонт, строительство
- **Еда** - восстановление здоровья/голода

View File

@@ -1,118 +0,0 @@
using System.Threading.Tasks;
using Sandbox.UI;
using Sasalka;
namespace Sandbox.Weapons;
public sealed class Weapon : AmmoUseableBase
{
[Property] public SkinnedModelRenderer GunRenderer { get; private set; }
[Property] public GameObject MuzzleLight { get; private set; }
[Property] public GameObject particlePrefab { get; set; }
[Property] public GameObject bloodParticle { get; set; }
[Property] public WeaponItemDefinition WeaponDefinition { get; set; }
private SoundPointComponent _sound;
private Rigidbody _rigidbody;
protected override void OnStart()
{
base.OnStart();
_sound = GameObject.GetComponent<SoundPointComponent>(true);
}
public override void OnEquipped()
{
_rigidbody = GameObject.Components.Get<Rigidbody>();
_rigidbody.Enabled = false;
GameObject.Components.Get<PickupItem>().Enabled = false;
}
protected override WeaponItemDefinition GetWeaponDefinition()
{
return WeaponDefinition;
}
public void Attack()
{
AttackEffects();
Vector3 startPos = Scene.Camera.WorldPosition;
Vector3 dir = Scene.Camera.WorldRotation.Forward;
float maxDistance = WeaponDefinition?.Range ?? 1000f;
var tr = Scene.Trace
.Ray(startPos, startPos + dir * maxDistance)
.IgnoreGameObjectHierarchy(Dedugan.Local.GameObject)
.WithoutTags("weapon")
.UseHitboxes()
.Run();
if (tr.Hit)
{
if (tr.Hitbox != null)
{
var boneIndex = tr.Hitbox.Bone.Index;
var components = tr.GameObject.Components;
// Кэшируем компоненты для избежания повторных поисков
var dedugan = components.Get<Dedugan>();
var enemy = components.Get<Enemy>();
var hasTarget = dedugan.IsValid() || enemy.IsValid();
if (hasTarget)
{
CreateHitEffects(tr.EndPosition, tr.Normal, true);
}
if (dedugan.IsValid())
{
dedugan.ReportHit(dir, boneIndex);
}
if (enemy.IsValid())
{
enemy.ReportHit(dir, boneIndex);
}
}
else
{
CreateHitEffects(tr.EndPosition, tr.Normal);
}
}
}
[Rpc.Broadcast]
private void CreateHitEffects(Vector3 position, Vector3 normal, bool blood = false)
{
var rot = Rotation.LookAt(normal);
DestroyAsync(
blood
? bloodParticle.Clone(position, rot)
: particlePrefab.Clone(position, rot), 0.5f);
}
async void DestroyAsync(GameObject go, float delay)
{
await GameTask.DelaySeconds(delay);
go.Destroy();
}
[Rpc.Broadcast]
public void AttackEffects()
{
_sound?.StartSound();
MuzzleLight.Enabled = true;
GunRenderer.Set("Fire", true);
GameTask.DelaySeconds(0.05f).ContinueWith((_) =>
{
MuzzleLight.Enabled = false;
});
}
protected override void OnUse()
{
Attack();
}
}

View File

@@ -0,0 +1,114 @@
using Sandbox;
using Sasalka;
namespace Sandbox.Weapons;
/// <summary>
/// Фабрика для создания используемых предметов с правильной настройкой компонентов
/// </summary>
public static class WeaponFactory
{
/// <summary>
/// Создать используемый предмет с правильной настройкой
/// </summary>
public static GameObject CreateUseableItem(BaseItemDefinition itemDef, InventoryItem inventoryItem = null)
{
if (itemDef?.Prefab == null) return null;
var itemGo = itemDef.Prefab.Clone();
// Проверяем, есть ли уже компонент оружия
if (!itemGo.Components.TryGet<BaseWeapon>(out var weapon))
{
// Определяем тип предмета по имени или другим параметрам
if (itemDef.Name.ToLower().Contains("pistol") || itemDef.Name.ToLower().Contains("rifle") || itemDef.Name.ToLower().Contains("gun"))
{
// Создаем оружие как InventoryItem
weapon = itemGo.Components.Create<BaseWeapon>();
weapon.Definition = itemDef;
}
else if (itemDef.Name.ToLower().Contains("flashlight") || itemDef.Name.ToLower().Contains("light"))
{
// Создаем фонарик
var flashlight = itemGo.Components.Create<Flashlight>();
}
else
{
// По умолчанию создаем базовое оружие
weapon = itemGo.Components.Create<BaseWeapon>();
weapon.Definition = itemDef;
}
}
// Настраиваем компоненты
SetupItemComponents(itemGo, itemDef);
return itemGo;
}
/// <summary>
/// Создать оружие с правильной настройкой (для обратной совместимости)
/// </summary>
public static GameObject CreateWeapon(WeaponItemDefinition weaponDef, InventoryItem inventoryItem = null)
{
return CreateUseableItem(weaponDef, inventoryItem);
}
/// <summary>
/// Настройка компонентов предмета
/// </summary>
private static void SetupItemComponents(GameObject itemGo, BaseItemDefinition itemDef)
{
// Настраиваем рендерер
if (itemGo.Components.TryGet<SkinnedModelRenderer>(out var renderer))
{
// Можно добавить специфичную настройку рендерера
}
// Настраиваем звук
if (itemGo.Components.TryGet<SoundPointComponent>(out var sound))
{
// Можно добавить специфичную настройку звука
}
// Настраиваем физику
if (itemGo.Components.TryGet<Rigidbody>(out var rigidbody))
{
// Можно добавить специфичную настройку физики
}
}
/// <summary>
/// Создать предмет для инвентаря
/// </summary>
public static InventoryItem CreateItem(BaseItemDefinition itemDef)
{
// Для оружия создаем BaseWeapon, для остального - обычный InventoryItem
if (itemDef is WeaponItemDefinition)
{
return new BaseWeapon
{
Definition = itemDef,
Count = 1
};
}
return new InventoryItem
{
Definition = itemDef,
Count = 1
};
}
/// <summary>
/// Создать предмет оружия для инвентаря (для обратной совместимости)
/// </summary>
public static InventoryItem CreateWeaponItem(WeaponItemDefinition weaponDef)
{
return new BaseWeapon
{
Definition = weaponDef,
Count = 1
};
}
}