new powertrain смерть чуркам
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ba9afba4d1
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964b46e1c5
49
Code/Base/Powertrain/Clutch.cs
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49
Code/Base/Powertrain/Clutch.cs
Normal file
@ -0,0 +1,49 @@
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using Sandbox;
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using System;
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namespace VeloX.Powertrain;
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public class Clutch : PowertrainComponent
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{
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[Property] public override float Inertia { get; set; } = 0.002f;
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[Property] public float SlipTorque { get; set; } = 1000f;
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public float Pressing { get; set; } = 1; // todo
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public override float QueryInertia()
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{
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if ( !HasOutput )
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return Inertia;
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return Inertia + Output.QueryInertia() * Pressing;
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}
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public override float QueryAngularVelocity( float angularVelocity )
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{
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this.angularVelocity = angularVelocity;
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if ( !HasOutput )
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return angularVelocity;
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float outputW = Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity ) * Pressing;
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float inputW = angularVelocity * (1 - Pressing);
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return outputW + inputW;
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}
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public override float ForwardStep( float torque, float inertia )
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{
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if ( !HasOutput )
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return torque;
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Torque = Math.Clamp( torque, -SlipTorque, SlipTorque );
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Torque = torque * (1 - (1 - MathF.Pow( Pressing, 0.3f )));
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float returnTorque = Output.ForwardStep( Torque, inertia * Pressing + Inertia ) * Pressing;
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return Math.Clamp( returnTorque, -SlipTorque, SlipTorque );
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|
}
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|
}
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79
Code/Base/Powertrain/Differential/BaseDifferential.cs
Normal file
79
Code/Base/Powertrain/Differential/BaseDifferential.cs
Normal file
@ -0,0 +1,79 @@
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using Sandbox;
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using System;
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namespace VeloX.Powertrain;
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[Category( "VeloX/Powertrain/Gearbox" )]
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public abstract class BaseDifferential : PowertrainComponent
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{
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[Property] public float FinalDrive { get; set; } = 3.392f;
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[Property] public override float Inertia { get; set; } = 0.01f;
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|
//[Property] public float CoastRamp { get; set; } = 1f;
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|
//[Property] public float PowerRamp { get; set; } = 1f;
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//[Property] public float Stiffness { get; set; } = 0.1f;
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|
//[Property] public float SlipTorque { get; set; } = 0f;
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//[Property] public float SteerLock { get; set; } = 45f;
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/// <summary>
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|
/// The PowertrainComponent this component will output to.
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/// </summary>
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[Property]
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public PowertrainComponent OutputB
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{
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get => _outputb;
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set
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{
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if ( value == this )
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{
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_outputb = null;
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return;
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}
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_outputb = value;
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if ( _outputb != null )
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_outputb.Input = this;
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}
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}
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private PowertrainComponent _outputb;
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public override bool HasOutput => Output.IsValid() && OutputB.IsValid();
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public override float QueryAngularVelocity( float angularVelocity )
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{
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this.angularVelocity = angularVelocity;
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if ( !HasOutput )
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return angularVelocity;
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float aW = Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
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float bW = OutputB.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
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return (aW + bW) * FinalDrive * 0.5f;
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}
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public abstract void SplitTorque( float aW, float bW, float aI, float bI, out float tqA, out float tqB );
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public override float ForwardStep( float torque, float inertia )
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{
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if ( !HasOutput )
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return torque;
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float aW = Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
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float bW = OutputB.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
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float aI = Output.QueryInertia();
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float bI = OutputB.QueryInertia();
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Torque = torque * FinalDrive;
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SplitTorque( aW, bW, aI, bI, out float tqA, out float tqB );
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tqA = Output.ForwardStep( tqA, inertia * 0.5f * MathF.Pow( FinalDrive, 2 ) + aI );
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tqB = OutputB.ForwardStep( tqB, inertia * 0.5f * MathF.Pow( FinalDrive, 2 ) + bI );
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return tqA + tqB;
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|
}
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|
}
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13
Code/Base/Powertrain/Differential/OpenDifferential.cs
Normal file
13
Code/Base/Powertrain/Differential/OpenDifferential.cs
Normal file
@ -0,0 +1,13 @@
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using Sandbox;
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namespace VeloX.Powertrain;
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public class OpenDifferential : BaseDifferential
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{
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[Property] public float BiasAB { get; set; } = 0.5f;
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public override void SplitTorque( float aW, float bW, float aI, float bI, out float tqA, out float tqB )
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{
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tqA = Torque * (1 - BiasAB);
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tqB = Torque * BiasAB;
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}
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|
}
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101
Code/Base/Powertrain/Engine.cs
Normal file
101
Code/Base/Powertrain/Engine.cs
Normal file
@ -0,0 +1,101 @@
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|
using Sandbox;
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using System;
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namespace VeloX.Powertrain;
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public class Engine : PowertrainComponent
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{
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[Property, Group( "Settings" )] public float IdleRPM { get; set; } = 900f;
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[Property, Group( "Settings" )] public float MaxRPM { get; set; } = 7000f;
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|
[Property, Group( "Settings" )] public override float Inertia { get; set; } = 0.151f;
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|
[Property, Group( "Settings" )] public float StartFriction { get; set; } = 50f;
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|
[Property, Group( "Settings" )] public float FrictionCoeff { get; set; } = 0.02f;
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|
[Property, Group( "Settings" )] public float LimiterDuration { get; set; } = 0.05f;
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|
[Property, Group( "Settings" )] public Curve TorqueMap { get; set; }
|
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|
[Property, Group( "Settings" )] public EngineStream Stream { get; set; }
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[Sync] public float Throttle { get; internal set; }
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[Property] public bool IsRedlining => !limiterTimer;
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[Property] public float RPMPercent => Math.Clamp( (RPM - IdleRPM) / (MaxRPM - IdleRPM), 0, 1 );
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private float masterThrottle;
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private TimeUntil limiterTimer;
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private float finalTorque;
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private EngineStreamPlayer StreamPlayer;
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protected override void OnStart()
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{
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base.OnStart();
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StreamPlayer = new( Stream );
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}
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private float GenerateTorque()
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{
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float throttle = Throttle;
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float rpm = RPM;
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float friction = StartFriction - rpm * FrictionCoeff;
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|
float maxInitialTorque = TorqueMap.Evaluate( RPMPercent ) - friction;
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|
float idleFadeStart = Math.Clamp( MathX.Remap( rpm, IdleRPM - 300, IdleRPM, 1, 0 ), 0, 1 );
|
||||||
|
float idleFadeEnd = Math.Clamp( MathX.Remap( rpm, IdleRPM, IdleRPM + 600, 1, 0 ), 0, 1 );
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|
float additionalEnergySupply = idleFadeEnd * (-friction / maxInitialTorque) + idleFadeStart;
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if ( rpm > MaxRPM )
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{
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throttle = 0;
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limiterTimer = LimiterDuration;
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}
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else if ( !limiterTimer )
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throttle = 0;
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masterThrottle = Math.Clamp( additionalEnergySupply + throttle, 0, 1 );
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float realInitialTorque = maxInitialTorque * masterThrottle;
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Torque = realInitialTorque + friction;
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return Torque;
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|
}
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public override float ForwardStep( float _, float __ )
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|
{
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if ( !HasOutput )
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|
{
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|
angularVelocity += GenerateTorque() / Inertia * Time.Delta;
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|
angularVelocity = Math.Max( angularVelocity, 0 );
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return 0;
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|
}
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|
float outputInertia = Output.QueryInertia();
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float inertiaSum = Inertia + outputInertia;
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|
float outputW = Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
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||||||
|
float targetW = Inertia / inertiaSum * angularVelocity + outputInertia / inertiaSum * outputW;
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|
float generatedTorque = GenerateTorque();
|
||||||
|
float reactTorque = (targetW - angularVelocity) * Inertia / Time.Delta;
|
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|
float returnedTorque = Output.ForwardStep( generatedTorque - reactTorque, Inertia );
|
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|
|
||||||
|
finalTorque = generatedTorque + reactTorque + returnedTorque;
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|
angularVelocity += finalTorque / inertiaSum * Time.Delta;
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|
angularVelocity = Math.Max( angularVelocity, 0 );
|
||||||
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|
UpdateStream();
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||||||
|
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|
return finalTorque;
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|
}
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private void UpdateStream()
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{
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if ( StreamPlayer is null )
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return;
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|
StreamPlayer.Throttle = Throttle;
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|
StreamPlayer.RPMPercent = RPMPercent;
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|
StreamPlayer.EngineState = EngineState.Running;
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|
StreamPlayer.IsRedlining = IsRedlining;
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|
StreamPlayer.Update( Time.Delta, WorldPosition );
|
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|
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||||||
|
}
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||||||
|
|
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|
}
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45
Code/Base/Powertrain/Gearbox/BaseGearbox.cs
Normal file
45
Code/Base/Powertrain/Gearbox/BaseGearbox.cs
Normal file
@ -0,0 +1,45 @@
|
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|
using Sandbox;
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|
using System;
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|
namespace VeloX.Powertrain;
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[Category( "VeloX/Powertrain/Gearbox" )]
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|
public abstract class BaseGearbox : PowertrainComponent
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{
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[Property] public override float Inertia { get; set; } = 0.01f;
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protected float ratio;
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|
public override float QueryInertia()
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{
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|
if ( !HasOutput || ratio == 0 )
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|
return Inertia;
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||||||
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||||||
|
return Inertia + Output.QueryInertia() / MathF.Pow( ratio, 2 );
|
||||||
|
}
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|
public override float QueryAngularVelocity( float angularVelocity )
|
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|
{
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|
this.angularVelocity = angularVelocity;
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||||||
|
if ( !HasOutput || ratio == 0 )
|
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|
return angularVelocity;
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||||||
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|
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|
return Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity ) * ratio;
|
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|
}
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|
public override float ForwardStep( float torque, float inertia )
|
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|
{
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|
Torque = torque * ratio;
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||||||
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|
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|
if ( !HasOutput )
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|
return torque;
|
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|
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|
if ( ratio == 0 )
|
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|
{
|
||||||
|
Output.ForwardStep( 0, Inertia * 0.5f );
|
||||||
|
return torque;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
return Output.ForwardStep( Torque, (inertia + Inertia) * MathF.Pow( ratio, 2 ) ) / ratio;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
52
Code/Base/Powertrain/Gearbox/ManualGearbox.cs
Normal file
52
Code/Base/Powertrain/Gearbox/ManualGearbox.cs
Normal file
@ -0,0 +1,52 @@
|
|||||||
|
using Sandbox;
|
||||||
|
|
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|
namespace VeloX.Powertrain;
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|
public class ManualGearbox : BaseGearbox
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|
{
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|
[Property] public float[] Ratios { get; set; } = [3.626f, 2.200f, 1.541f, 1.213f, 1.000f, 0.767f];
|
||||||
|
[Property] public float Reverse { get; set; } = 3.4f;
|
||||||
|
[Property, InputAction] public string ForwardAction { get; set; } = "Attack1";
|
||||||
|
[Property, InputAction] public string BackwardAction { get; set; } = "Attack2";
|
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|
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private int gear;
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|
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|
protected void SetGear( int gear )
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|
{
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|
if ( gear < -1 || gear >= Ratios.Length )
|
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|
return;
|
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|
this.gear = gear;
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|
|
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|
RecalcRatio();
|
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|
}
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|
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|
private void RecalcRatio()
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|
{
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||||||
|
if ( gear == -1 )
|
||||||
|
ratio = -Reverse;
|
||||||
|
else if ( gear == 0 )
|
||||||
|
ratio = 0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
ratio = Ratios[gear - 1];
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public void Shift( int dir )
|
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|
{
|
||||||
|
SetGear( gear + dir );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
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|
private void InputResolve()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( Sandbox.Input.Pressed( ForwardAction ) )
|
||||||
|
Shift( 1 );
|
||||||
|
else if ( Sandbox.Input.Pressed( BackwardAction ) )
|
||||||
|
Shift( -1 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float ForwardStep( float torque, float inertia )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
InputResolve();
|
||||||
|
|
||||||
|
return base.ForwardStep( torque, inertia );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
29
Code/Base/Powertrain/PowerWheel.cs
Normal file
29
Code/Base/Powertrain/PowerWheel.cs
Normal file
@ -0,0 +1,29 @@
|
|||||||
|
using Sandbox;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace VeloX.Powertrain;
|
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|
|
||||||
|
public class PowerWheel : PowertrainComponent
|
||||||
|
{
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||||||
|
[Property] public VeloXWheel Wheel { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float QueryInertia() => Wheel.Inertia;
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float QueryAngularVelocity( float angularVelocity )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return Wheel.AngularVelocity;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public override float ForwardStep( float torque, float inertia )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Wheel.AutoPhysics = false;
|
||||||
|
Wheel.Torque = torque;
|
||||||
|
Wheel.Brake = Vehicle.Brake;
|
||||||
|
|
||||||
|
Wheel.DoPhysics( Vehicle );
|
||||||
|
|
||||||
|
angularVelocity = Wheel.AngularVelocity;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Wheel.CounterTorque;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
100
Code/Base/Powertrain/PowertrainComponent.cs
Normal file
100
Code/Base/Powertrain/PowertrainComponent.cs
Normal file
@ -0,0 +1,100 @@
|
|||||||
|
using Sandbox;
|
||||||
|
using System;
|
||||||
|
|
||||||
|
namespace VeloX.Powertrain;
|
||||||
|
|
||||||
|
public abstract class PowertrainComponent : Component
|
||||||
|
{
|
||||||
|
|
||||||
|
protected override void OnAwake()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Vehicle ??= Components.Get<VeloXBase>( FindMode.EverythingInSelfAndAncestors );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public const float RAD_TO_RPM = 60f / MathF.Tau;
|
||||||
|
public const float RPM_TO_RAD = 1 / (60 / MathF.Tau);
|
||||||
|
public const float UNITS_PER_METER = 39.37f;
|
||||||
|
public const float UNITS_TO_METERS = 0.01905f;
|
||||||
|
public const float KG_TO_N = 9.80665f;
|
||||||
|
public const float KG_TO_KN = 0.00980665f;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Property] public VeloXBase Vehicle { get; set; }
|
||||||
|
[Property] public virtual float Inertia { get; set; } = 0.02f;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// Input component. Set automatically.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
[Property]
|
||||||
|
public PowertrainComponent Input
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get => _input;
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( value == null || value == this )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_input = null;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_input = value;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
private PowertrainComponent _input;
|
||||||
|
public int InputNameHash;
|
||||||
|
|
||||||
|
/// <summary>
|
||||||
|
/// The PowertrainComponent this component will output to.
|
||||||
|
/// </summary>
|
||||||
|
[Property]
|
||||||
|
public PowertrainComponent Output
|
||||||
|
{
|
||||||
|
get => _output;
|
||||||
|
set
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( value == this )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
_output = null;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
_output = value;
|
||||||
|
if ( _output != null )
|
||||||
|
_output.Input = this;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
}
|
||||||
|
private PowertrainComponent _output;
|
||||||
|
|
||||||
|
public float RPM => angularVelocity * RAD_TO_RPM;
|
||||||
|
|
||||||
|
protected float angularVelocity;
|
||||||
|
protected float Torque;
|
||||||
|
|
||||||
|
public virtual bool HasOutput => Output.IsValid();
|
||||||
|
|
||||||
|
public virtual float QueryInertia()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( !HasOutput )
|
||||||
|
return Inertia;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Inertia + Output.QueryInertia();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public virtual float QueryAngularVelocity( float angularVelocity )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( !HasOutput )
|
||||||
|
return angularVelocity;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Output.QueryAngularVelocity( angularVelocity );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
public virtual float ForwardStep( float torque, float inertia )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if ( !HasOutput )
|
||||||
|
return Torque;
|
||||||
|
|
||||||
|
return Output.ForwardStep( Torque, inertia + Inertia );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@ -1,6 +1,4 @@
|
|||||||
using Sandbox;
|
namespace VeloX;
|
||||||
|
|
||||||
namespace VeloX;
|
|
||||||
|
|
||||||
public abstract partial class VeloXBase
|
public abstract partial class VeloXBase
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -17,14 +15,9 @@ public abstract partial class VeloXBase
|
|||||||
angForce.y = angVel.y * drag.y * mass;
|
angForce.y = angVel.y * drag.y * mass;
|
||||||
angForce.z = angVel.z * drag.z * mass;
|
angForce.z = angVel.z * drag.z * mass;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( Wheels.Count > 0 )
|
if ( Wheels.Count > 0 )
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
var dt = Time.Delta;
|
|
||||||
foreach ( var v in Wheels )
|
foreach ( var v in Wheels )
|
||||||
v.DoPhysics( this, in dt );
|
if ( v.AutoPhysics ) v.DoPhysics( this );
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
Body.ApplyTorque( angForce );
|
Body.ApplyTorque( angForce );
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@ -4,7 +4,7 @@ namespace VeloX;
|
|||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
[GameResource( "Wheel Friction", "whfric", "Wheel Friction", Category = "VeloX", Icon = "radio_button_checked" )]
|
[GameResource( "Wheel Friction", "whfric", "Wheel Friction", Category = "VeloX", Icon = "radio_button_checked" )]
|
||||||
public class WheelFriction : GameResource
|
public class TirePreset : GameResource
|
||||||
{
|
{
|
||||||
public FrictionPreset Longitudinal { get; set; }
|
public FrictionPreset Longitudinal { get; set; }
|
||||||
public FrictionPreset Lateral { get; set; }
|
public FrictionPreset Lateral { get; set; }
|
||||||
@ -1,11 +1,6 @@
|
|||||||
using Sandbox;
|
using Sandbox;
|
||||||
using Sandbox.UI;
|
|
||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
using System.Buffers.Text;
|
|
||||||
using System.Numerics;
|
|
||||||
using System.Runtime.Intrinsics.Arm;
|
|
||||||
using System.Text.RegularExpressions;
|
using System.Text.RegularExpressions;
|
||||||
using System.Threading;
|
|
||||||
|
|
||||||
namespace VeloX;
|
namespace VeloX;
|
||||||
|
|
||||||
@ -23,13 +18,10 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
public FrictionPreset LateralFrictionPreset => WheelFriction.Lateral;
|
public FrictionPreset LateralFrictionPreset => WheelFriction.Lateral;
|
||||||
public FrictionPreset AligningFrictionPreset => WheelFriction.Aligning;
|
public FrictionPreset AligningFrictionPreset => WheelFriction.Aligning;
|
||||||
|
|
||||||
[Property] public WheelFriction WheelFriction { get; set; }
|
[Property] public TirePreset WheelFriction { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
[Property] public float Width { get; set; } = 6;
|
[Property] public float Width { get; set; } = 6;
|
||||||
[Sync] public float SideSlip { get; private set; }
|
[Sync] public float SideSlip { get; private set; }
|
||||||
[Sync] public float ForwardSlip { get; private set; }
|
[Sync] public float ForwardSlip { get; private set; }
|
||||||
[Sync, Range( 0, 1 )] public float BrakePower { get; set; }
|
|
||||||
[Sync] public float Torque { get; set; }
|
[Sync] public float Torque { get; set; }
|
||||||
[Sync, Range( 0, 1 )] public float Brake { get; set; }
|
[Sync, Range( 0, 1 )] public float Brake { get; set; }
|
||||||
[Property] float BrakePowerMax { get; set; } = 3000;
|
[Property] float BrakePowerMax { get; set; } = 3000;
|
||||||
@ -43,9 +35,13 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
[Property, Group( "Suspension" )] float SpringStrength { get; set; } = 800;
|
[Property, Group( "Suspension" )] float SpringStrength { get; set; } = 800;
|
||||||
[Property, Group( "Suspension" )] float SpringDamper { get; set; } = 3000;
|
[Property, Group( "Suspension" )] float SpringDamper { get; set; } = 3000;
|
||||||
|
|
||||||
|
[Property] public bool AutoPhysics { get; set; } = true;
|
||||||
|
|
||||||
public float Spin { get; private set; }
|
public float Spin { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
public float RPM { get => angularVelocity * 60f / MathF.Tau; set => angularVelocity = value / (60 / MathF.Tau); }
|
public float RPM { get => angularVelocity * 60f / MathF.Tau; set => angularVelocity = value / (60 / MathF.Tau); }
|
||||||
|
public float AngularVelocity => angularVelocity;
|
||||||
|
|
||||||
internal float DistributionFactor { get; set; }
|
internal float DistributionFactor { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
private Vector3 StartPos { get; set; }
|
private Vector3 StartPos { get; set; }
|
||||||
@ -69,9 +65,11 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
private Friction forwardFriction;
|
private Friction forwardFriction;
|
||||||
private Friction sideFriction;
|
private Friction sideFriction;
|
||||||
private Vector3 force;
|
private Vector3 force;
|
||||||
|
public float CounterTorque { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
private float BaseInertia => 0.5f * Mass * MathF.Pow( Radius.InchToMeter(), 2 );
|
private float BaseInertia => 0.5f * Mass * MathF.Pow( Radius.InchToMeter(), 2 );
|
||||||
private float Inertia => BaseInertia;
|
public float Inertia => BaseInertia;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
protected override void OnAwake()
|
protected override void OnAwake()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -118,7 +116,7 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private (float, float, float, float) StepLongitudinal( float Vx, float Lc, float kFx, float kSx, float dt )
|
private (float, float, float, float) StepLongitudinal( float Vx, float Lc, float kFx, float kSx)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float Tm = Torque;
|
float Tm = Torque;
|
||||||
float Tb = Brake * BrakePowerMax + RollingResistance;
|
float Tb = Brake * BrakePowerMax + RollingResistance;
|
||||||
@ -138,35 +136,35 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
|
|
||||||
Sx = Math.Clamp( Sx * kSx, -1, 1 );
|
Sx = Math.Clamp( Sx * kSx, -1, 1 );
|
||||||
|
|
||||||
W += Tm / I * dt;
|
W += Tm / I * Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
Tb *= W > 0 ? -1 : 1;
|
Tb *= W > 0 ? -1 : 1;
|
||||||
|
|
||||||
float TbCap = MathF.Abs( W ) * I / dt;
|
float TbCap = MathF.Abs( W ) * I / Time.Delta;
|
||||||
float Tbr = MathF.Abs( Tb ) - MathF.Abs( TbCap );
|
float Tbr = MathF.Abs( Tb ) - MathF.Abs( TbCap );
|
||||||
Tbr = MathF.Max( Tbr, 0 );
|
Tbr = MathF.Max( Tbr, 0 );
|
||||||
Tb = Math.Clamp( Tb, -TbCap, TbCap );
|
Tb = Math.Clamp( Tb, -TbCap, TbCap );
|
||||||
W += Tb / I * dt;
|
W += Tb / I * Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float maxTorque = LongitudinalFrictionPreset.Evaluate( Sx ) * Lc * kFx;
|
float maxTorque = LongitudinalFrictionPreset.Evaluate( Sx ) * Lc * kFx;
|
||||||
|
|
||||||
float errorTorque = (W - Vx / R) * I / dt;
|
float errorTorque = (W - Vx / R) * I / Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float surfaceTorque = MathX.Clamp( errorTorque, -maxTorque, maxTorque );
|
float surfaceTorque = MathX.Clamp( errorTorque, -maxTorque, maxTorque );
|
||||||
|
|
||||||
W -= surfaceTorque / I * dt;
|
W -= surfaceTorque / I * Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float Fx = surfaceTorque / R;
|
float Fx = surfaceTorque / R;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Tbr *= W > 0 ? -1 : 1;
|
Tbr *= W > 0 ? -1 : 1;
|
||||||
float TbCap2 = MathF.Abs( W ) * I / dt;
|
float TbCap2 = MathF.Abs( W ) * I / Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float Tb2 = Math.Clamp( Tbr, -TbCap2, TbCap2 );
|
float Tb2 = Math.Clamp( Tbr, -TbCap2, TbCap2 );
|
||||||
|
|
||||||
W += Tb2 / I * dt;
|
W += Tb2 / I * Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float deltaOmegaTorque = (W - Winit) * I / dt;
|
float deltaOmegaTorque = (W - Winit) * I / Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
float Tcnt = -surfaceTorque + Tb + Tb2 - deltaOmegaTorque;
|
float Tcnt = -surfaceTorque + Tb + Tb2 - deltaOmegaTorque;
|
||||||
if ( Lc < 0.001f )
|
if ( Lc < 0.001f )
|
||||||
@ -175,7 +173,7 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
return (W, Sx, Fx, Tcnt);
|
return (W, Sx, Fx, Tcnt);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
private (float, float) StepLateral( float Vx, float Vy, float Lc, float kFy, float kSy, float dt )
|
private (float, float) StepLateral( float Vx, float Vy, float Lc, float kFy, float kSy)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
float VxAbs = MathF.Abs( Vx );
|
float VxAbs = MathF.Abs( Vx );
|
||||||
float Sy;
|
float Sy;
|
||||||
@ -183,7 +181,7 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
if ( VxAbs > 0.1f )
|
if ( VxAbs > 0.1f )
|
||||||
Sy = MathF.Atan( Vy / VxAbs ).RadianToDegree() * 0.01111f;
|
Sy = MathF.Atan( Vy / VxAbs ).RadianToDegree() * 0.01111f;
|
||||||
else
|
else
|
||||||
Sy = Vy * (0.003f / dt);
|
Sy = Vy * (0.003f / Time.Delta);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
Sy *= kSy * 0.95f;
|
Sy *= kSy * 0.95f;
|
||||||
@ -224,7 +222,7 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
private static float GetLongitudinalLoadCoefficient( float load ) => 11000 * (1 - MathF.Exp( -0.00014f * load ));
|
private static float GetLongitudinalLoadCoefficient( float load ) => 11000 * (1 - MathF.Exp( -0.00014f * load ));
|
||||||
private static float GetLateralLoadCoefficient( float load ) => 18000 * (1 - MathF.Exp( -0.0001f * load ));
|
private static float GetLateralLoadCoefficient( float load ) => 18000 * (1 - MathF.Exp( -0.0001f * load ));
|
||||||
|
|
||||||
public void DoPhysics( VeloXBase vehicle, in float dt )
|
public void DoPhysics( VeloXBase vehicle )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var pos = vehicle.WorldTransform.PointToWorld( StartPos );
|
var pos = vehicle.WorldTransform.PointToWorld( StartPos );
|
||||||
|
|
||||||
@ -274,7 +272,7 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
var springForce = (offset * SpringStrength);
|
var springForce = (offset * SpringStrength);
|
||||||
var damperForce = (lastSpringOffset - offset) * SpringDamper;
|
var damperForce = (lastSpringOffset - offset) * SpringDamper;
|
||||||
lastSpringOffset = offset;
|
lastSpringOffset = offset;
|
||||||
force = (springForce - damperForce) * MathF.Max( 0, up.Dot( normal ) ) * normal / dt;
|
force = (springForce - damperForce) * MathF.Max( 0, up.Dot( normal ) ) * normal / Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
// Vector3.CalculateVelocityOffset is broken (need fix)
|
// Vector3.CalculateVelocityOffset is broken (need fix)
|
||||||
//var velU = normal.Dot( vel ).MeterToInch();
|
//var velU = normal.Dot( vel ).MeterToInch();
|
||||||
@ -301,13 +299,11 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
forwardSpeed = vel.Dot( forward );
|
forwardSpeed = vel.Dot( forward );
|
||||||
sideSpeed = vel.Dot( right );
|
sideSpeed = vel.Dot( right );
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
(float W, float Sx, float Fx, float Tcnt) = StepLongitudinal(
|
||||||
(float W, float Sx, float Fx, float _) = StepLongitudinal(
|
|
||||||
forwardSpeed,
|
forwardSpeed,
|
||||||
longitudinalLoadCoefficient,
|
longitudinalLoadCoefficient,
|
||||||
0.95f,
|
0.95f,
|
||||||
0.9f,
|
0.9f
|
||||||
dt
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
(float Sy, float Fy) = StepLateral(
|
(float Sy, float Fy) = StepLateral(
|
||||||
@ -315,12 +311,13 @@ public partial class VeloXWheel : Component
|
|||||||
sideSpeed,
|
sideSpeed,
|
||||||
lateralLoadCoefficient,
|
lateralLoadCoefficient,
|
||||||
0.95f,
|
0.95f,
|
||||||
0.9f,
|
0.9f
|
||||||
dt
|
|
||||||
);
|
);
|
||||||
|
|
||||||
SlipCircle( Sx, Sy, Fx, ref Fy );
|
SlipCircle( Sx, Sy, Fx, ref Fy );
|
||||||
|
|
||||||
angularVelocity = W;
|
angularVelocity = W;
|
||||||
|
CounterTorque = Tcnt;
|
||||||
|
|
||||||
forwardFriction = new Friction()
|
forwardFriction = new Friction()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
|||||||
@ -1,354 +1,365 @@
|
|||||||
using Sandbox;
|
using Sandbox;
|
||||||
using System;
|
using System;
|
||||||
using System.Collections.Generic;
|
using System.Collections.Generic;
|
||||||
|
using VeloX.Powertrain;
|
||||||
|
|
||||||
namespace VeloX;
|
namespace VeloX;
|
||||||
|
|
||||||
public partial class VeloXCar
|
public partial class VeloXCar
|
||||||
{
|
{
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" ), Sync] public EngineState EngineState { get; set; }
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public EngineStream Stream { get; set; }
|
|
||||||
public EngineStreamPlayer StreamPlayer { get; set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float MinRPM { get; set; } = 800;
|
[Property, Feature( "Engine" )] Engine Engine { get; set; }
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float MaxRPM { get; set; } = 7000;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" ), Range( -1, 1 )]
|
|
||||||
public float PowerDistribution
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get => powerDistribution; set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
powerDistribution = value;
|
|
||||||
UpdatePowerDistribution();
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float FlyWheelMass { get; set; } = 80f;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float FlyWheelRadius { get; set; } = 0.5f;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float FlywheelFriction { get; set; } = -6000;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float FlywheelTorque { get; set; } = 20000;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float EngineBrakeTorque { get; set; } = 2000;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )]
|
|
||||||
public Dictionary<int, float> Gears { get; set; } = new()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
[-1] = 2.5f,
|
|
||||||
[0] = 0f,
|
|
||||||
[1] = 2.8f,
|
|
||||||
[2] = 1.7f,
|
|
||||||
[3] = 1.2f,
|
|
||||||
[4] = 0.9f,
|
|
||||||
[5] = 0.75f,
|
|
||||||
[6] = 0.7f
|
|
||||||
};
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] public float DifferentialRatio { get; set; } = 1f;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" ), Range( 0, 1 )] public float TransmissionEfficiency { get; set; } = 0.8f;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] private float MinRPMTorque { get; set; } = 5000f;
|
|
||||||
[Property, Feature( "Engine" )] private float MaxRPMTorque { get; set; } = 8000f;
|
|
||||||
[Sync] public int Gear { get; set; } = 0;
|
|
||||||
[Sync] public float Clutch { get; set; } = 1;
|
|
||||||
[Sync( SyncFlags.Interpolate )] public float EngineRPM { get; set; }
|
|
||||||
public float RPMPercent => (EngineRPM - MinRPM) / MaxRPM;
|
|
||||||
|
|
||||||
private const float TAU = MathF.Tau;
|
|
||||||
|
|
||||||
private int MinGear { get; set; }
|
|
||||||
private int MaxGear { get; set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
[Sync] public bool IsRedlining { get; private set; }
|
|
||||||
|
|
||||||
private float flywheelVelocity;
|
|
||||||
private TimeUntil switchCD = 0;
|
|
||||||
private float groundedCount;
|
|
||||||
private float burnout;
|
|
||||||
|
|
||||||
private float frontBrake;
|
|
||||||
private float rearBrake;
|
|
||||||
|
|
||||||
private float availableFrontTorque;
|
|
||||||
private float availableRearTorque;
|
|
||||||
|
|
||||||
private float avgSideSlip;
|
|
||||||
private float avgPoweredRPM;
|
|
||||||
private float avgForwardSlip;
|
|
||||||
|
|
||||||
private float inputThrottle, inputBrake;
|
|
||||||
private bool inputHandbrake;
|
|
||||||
private float transmissionRPM;
|
|
||||||
private float powerDistribution;
|
|
||||||
|
|
||||||
public float FlywheelRPM
|
|
||||||
{
|
|
||||||
get => flywheelVelocity * 60 / TAU;
|
|
||||||
set
|
|
||||||
{
|
|
||||||
flywheelVelocity = value * TAU / 60; EngineRPM = value;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
private void UpdateGearList()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
int minGear = 0;
|
|
||||||
int maxGear = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
foreach ( var (gear, ratio) in Gears )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( gear < minGear )
|
|
||||||
minGear = gear;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( gear > maxGear )
|
|
||||||
maxGear = gear;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( minGear != 0 || maxGear != 0 )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SwitchGear( 0, false );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
MinGear = minGear;
|
|
||||||
MaxGear = maxGear;
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||||||
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||||||
}
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||||||
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||||||
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|
||||||
public void SwitchGear( int index, bool cooldown = true )
|
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||||||
{
|
|
||||||
if ( Gear == index ) return;
|
|
||||||
index = Math.Clamp( index, MinGear, MaxGear );
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( index == 0 || !cooldown )
|
|
||||||
switchCD = 0;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
switchCD = 0.3f;
|
|
||||||
Clutch = 1;
|
|
||||||
Gear = index;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
public float TransmissionToEngineRPM( int gear ) => avgPoweredRPM * Gears[gear] * DifferentialRatio * 60 / TAU;
|
|
||||||
public float GetTransmissionMaxRPM( int gear ) => FlywheelRPM / Gears[gear] / DifferentialRatio;
|
|
||||||
|
|
||||||
private void UpdatePowerDistribution()
|
|
||||||
{
|
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||||||
if ( Wheels is null ) return;
|
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||||||
int frontCount = 0, rearCount = 0;
|
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||||||
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||||||
foreach ( var wheel in Wheels )
|
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||||||
{
|
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||||||
if ( wheel.IsFront )
|
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||||||
frontCount++;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
rearCount++;
|
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||||||
|
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||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
float frontDistribution = 0.5f + PowerDistribution * 0.5f;
|
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||||||
|
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||||||
float rearDistribution = 1 - frontDistribution;
|
|
||||||
|
|
||||||
frontDistribution /= frontCount;
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||||||
rearDistribution /= rearCount;
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||||||
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||||||
foreach ( var wheel in Wheels )
|
|
||||||
if ( wheel.IsFront )
|
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||||||
wheel.DistributionFactor = frontDistribution;
|
|
||||||
else
|
|
||||||
wheel.DistributionFactor = rearDistribution;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void EngineAccelerate( float torque, float dt )
|
|
||||||
{
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||||||
var inertia = 0.5f * FlyWheelMass * FlyWheelRadius * FlyWheelRadius;
|
|
||||||
var angularAcceleration = torque / inertia;
|
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||||||
|
|
||||||
flywheelVelocity += angularAcceleration * dt;
|
|
||||||
}
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|
||||||
|
|
||||||
private float GetTransmissionTorque( int gear, float minTorque, float maxTorque )
|
|
||||||
{
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||||||
var torque = FlywheelRPM.Remap( MinRPM, MaxRPM, minTorque, maxTorque, true );
|
|
||||||
torque *= (1 - Clutch);
|
|
||||||
torque = torque * Gears[gear] * DifferentialRatio * TransmissionEfficiency;
|
|
||||||
|
|
||||||
return gear == -1 ? -torque : torque;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void AutoGearSwitch()
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ( ForwardSpeed < 100 && Input.Down( "Backward" ) )
|
|
||||||
{
|
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||||||
SwitchGear( -1, false );
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
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||||||
var currentGear = Gear;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( currentGear < 0 && ForwardSpeed < -100 )
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( Math.Abs( avgForwardSlip ) > 10 )
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
var gear = Math.Clamp( currentGear, 1, MaxGear );
|
|
||||||
|
|
||||||
float minRPM = MinRPM, maxRPM = MaxRPM;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
maxRPM *= 0.98f;
|
|
||||||
|
|
||||||
float gearRPM;
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
for ( int i = 1; i <= MaxGear; i++ )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
gearRPM = TransmissionToEngineRPM( i );
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( (i == 1 && gearRPM < minRPM) || (gearRPM > minRPM && gearRPM < maxRPM) )
|
|
||||||
{
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||||||
gear = i;
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
var threshold = minRPM + (maxRPM - minRPM) * (0.5 - Throttle * 0.3);
|
|
||||||
if ( gear < currentGear && gear > currentGear - 2 && EngineRPM > threshold )
|
|
||||||
return;
|
|
||||||
|
|
||||||
SwitchGear( gear );
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private float EngineClutch( float dt )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ( !switchCD )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
inputThrottle = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( inputHandbrake )
|
|
||||||
return 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
var absForwardSpeed = Math.Abs( ForwardSpeed );
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( groundedCount < 1 && absForwardSpeed > 30 )
|
|
||||||
return 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( ForwardSpeed < -50 && inputBrake > 0 && Gear < 0 )
|
|
||||||
return 1;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( absForwardSpeed > 200 )
|
|
||||||
return 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
return inputThrottle > 0.1f ? 0 : 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
private void EngineThink( float dt )
|
private void EngineThink( float dt )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
inputThrottle = Input.Down( "Forward" ) ? 1 : 0;
|
Engine.Throttle = Input.Down( "Forward" ) ? 1 : 0;
|
||||||
inputBrake = Input.Down( "Backward" ) ? 1 : 0;
|
Engine.ForwardStep( 0, 0 );
|
||||||
inputHandbrake = Input.Down( "Jump" );
|
|
||||||
if ( burnout > 0 )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
SwitchGear( 1, false );
|
|
||||||
if ( inputThrottle < 0.1f || inputBrake < 0.1f )
|
|
||||||
burnout = 0;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
AutoGearSwitch();
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( Gear < 0 )
|
|
||||||
(inputBrake, inputThrottle) = (inputThrottle, inputBrake);
|
|
||||||
|
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||||||
var rpm = FlywheelRPM;
|
|
||||||
|
|
||||||
var clutch = EngineClutch( dt );
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( inputThrottle > 0.1 && inputBrake > 0.1 && Math.Abs( ForwardSpeed ) < 50 )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
burnout = MathX.Approach( burnout, 1, dt * 2 );
|
|
||||||
Clutch = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else if ( inputHandbrake )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
frontBrake = 0f;
|
|
||||||
rearBrake = 0.5f;
|
|
||||||
Clutch = 1;
|
|
||||||
clutch = 1;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
if ( (Gear == -1 || Gear == 1) && inputThrottle < 0.05f && inputBrake < 0.1f && groundedCount > 1 && rpm < MinRPM * 1.2f )
|
|
||||||
inputBrake = 0.2f;
|
|
||||||
|
|
||||||
frontBrake = inputBrake * 0.5f;
|
|
||||||
rearBrake = inputBrake * 0.5f;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
clutch = MathX.Approach( Clutch, clutch, dt * ((Gear < 2 && inputThrottle > 0.1f) ? 6 : 2) );
|
|
||||||
|
|
||||||
Clutch = clutch;
|
//[Property, Feature( "Engine" ), Sync] public EngineState EngineState { get; set; }
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public EngineStream Stream { get; set; }
|
||||||
|
//public EngineStreamPlayer StreamPlayer { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
var isRedlining = false;
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float MinRPM { get; set; } = 800;
|
||||||
transmissionRPM = 0;
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float MaxRPM { get; set; } = 7000;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" ), Range( -1, 1 )]
|
||||||
|
//public float PowerDistribution
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// get => powerDistribution; set
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// powerDistribution = value;
|
||||||
|
// UpdatePowerDistribution();
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float FlyWheelMass { get; set; } = 80f;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float FlyWheelRadius { get; set; } = 0.5f;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float FlywheelFriction { get; set; } = -6000;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float FlywheelTorque { get; set; } = 20000;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float EngineBrakeTorque { get; set; } = 2000;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )]
|
||||||
|
//public Dictionary<int, float> Gears { get; set; } = new()
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// [-1] = 2.5f,
|
||||||
|
// [0] = 0f,
|
||||||
|
// [1] = 2.8f,
|
||||||
|
// [2] = 1.7f,
|
||||||
|
// [3] = 1.2f,
|
||||||
|
// [4] = 0.9f,
|
||||||
|
// [5] = 0.75f,
|
||||||
|
// [6] = 0.7f
|
||||||
|
//};
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] public float DifferentialRatio { get; set; } = 1f;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" ), Range( 0, 1 )] public float TransmissionEfficiency { get; set; } = 0.8f;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] private float MinRPMTorque { get; set; } = 5000f;
|
||||||
|
//[Property, Feature( "Engine" )] private float MaxRPMTorque { get; set; } = 8000f;
|
||||||
|
//[Sync] public int Gear { get; set; } = 0;
|
||||||
|
//[Sync] public float Clutch { get; set; } = 1;
|
||||||
|
//[Sync( SyncFlags.Interpolate )] public float EngineRPM { get; set; }
|
||||||
|
//public float RPMPercent => (EngineRPM - MinRPM) / MaxRPM;
|
||||||
|
|
||||||
if ( Gear != 0 )
|
//private const float TAU = MathF.Tau;
|
||||||
{
|
|
||||||
transmissionRPM = TransmissionToEngineRPM( Gear );
|
|
||||||
transmissionRPM = Gear < 0 ? -transmissionRPM : transmissionRPM;
|
|
||||||
rpm = (rpm * clutch) + (MathF.Max( 0, transmissionRPM ) * (1 - clutch));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
var throttle = Throttle;
|
|
||||||
|
|
||||||
var gearTorque = GetTransmissionTorque( Gear, MinRPMTorque, MaxRPMTorque );
|
//private int MinGear { get; set; }
|
||||||
|
//private int MaxGear { get; set; }
|
||||||
|
|
||||||
var availableTorque = gearTorque * throttle;
|
//[Sync] public bool IsRedlining { get; private set; }
|
||||||
|
|
||||||
if ( transmissionRPM < 0 )
|
//private float flywheelVelocity;
|
||||||
{
|
//private TimeUntil switchCD = 0;
|
||||||
availableTorque += gearTorque * 2;
|
//private float groundedCount;
|
||||||
}
|
//private float burnout;
|
||||||
else
|
|
||||||
{
|
|
||||||
var engineBrakeTorque = GetTransmissionTorque( Gear, EngineBrakeTorque, EngineBrakeTorque );
|
|
||||||
|
|
||||||
availableTorque -= engineBrakeTorque * (1 - throttle) * 0.5f;
|
//private float frontBrake;
|
||||||
}
|
//private float rearBrake;
|
||||||
|
|
||||||
var maxRPM = MaxRPM;
|
//private float availableFrontTorque;
|
||||||
|
//private float availableRearTorque;
|
||||||
|
|
||||||
if ( rpm < MinRPM )
|
//private float avgSideSlip;
|
||||||
{
|
//private float avgPoweredRPM;
|
||||||
rpm = MinRPM;
|
//private float avgForwardSlip;
|
||||||
}
|
|
||||||
else if ( rpm > maxRPM )
|
|
||||||
{
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( rpm > maxRPM * 1.2f )
|
//private float inputThrottle, inputBrake;
|
||||||
availableTorque = 0;
|
//private bool inputHandbrake;
|
||||||
|
//private float transmissionRPM;
|
||||||
|
//private float powerDistribution;
|
||||||
|
|
||||||
rpm = maxRPM;
|
//public float FlywheelRPM
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// get => flywheelVelocity * 60 / TAU;
|
||||||
|
// set
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// flywheelVelocity = value * TAU / 60; EngineRPM = value;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
//private void UpdateGearList()
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// int minGear = 0;
|
||||||
|
// int maxGear = 0;
|
||||||
|
|
||||||
if ( Gear != MaxGear || groundedCount < Wheels.Count )
|
// foreach ( var (gear, ratio) in Gears )
|
||||||
isRedlining = true;
|
// {
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
FlywheelRPM = Math.Clamp( rpm, 0, maxRPM );
|
// if ( gear < minGear )
|
||||||
|
// minGear = gear;
|
||||||
|
|
||||||
if ( burnout > 0 )
|
// if ( gear > maxGear )
|
||||||
availableTorque += availableTorque * burnout * 0.1f;
|
// maxGear = gear;
|
||||||
|
|
||||||
var front = 0.5f + PowerDistribution * 0.5f;
|
// if ( minGear != 0 || maxGear != 0 )
|
||||||
var rear = 1 - front;
|
// {
|
||||||
|
// SwitchGear( 0, false );
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
availableFrontTorque = availableTorque * front;
|
// MinGear = minGear;
|
||||||
availableRearTorque = availableTorque * rear;
|
// MaxGear = maxGear;
|
||||||
|
|
||||||
throttle = MathX.Approach( throttle, inputThrottle, dt * 4 );
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
EngineAccelerate( FlywheelFriction + FlywheelTorque * throttle, dt );
|
//public void SwitchGear( int index, bool cooldown = true )
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// if ( Gear == index ) return;
|
||||||
|
// index = Math.Clamp( index, MinGear, MaxGear );
|
||||||
|
|
||||||
Throttle = throttle;
|
// if ( index == 0 || !cooldown )
|
||||||
|
// switchCD = 0;
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// switchCD = 0.3f;
|
||||||
|
// Clutch = 1;
|
||||||
|
// Gear = index;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
IsRedlining = (isRedlining && inputThrottle > 0);
|
//public float TransmissionToEngineRPM( int gear ) => avgPoweredRPM * Gears[gear] * DifferentialRatio * 60 / TAU;
|
||||||
}
|
//public float GetTransmissionMaxRPM( int gear ) => FlywheelRPM / Gears[gear] / DifferentialRatio;
|
||||||
|
|
||||||
|
//private void UpdatePowerDistribution()
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// if ( Wheels is null ) return;
|
||||||
|
// int frontCount = 0, rearCount = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// foreach ( var wheel in Wheels )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// if ( wheel.IsFront )
|
||||||
|
// frontCount++;
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// rearCount++;
|
||||||
|
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// float frontDistribution = 0.5f + PowerDistribution * 0.5f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// float rearDistribution = 1 - frontDistribution;
|
||||||
|
|
||||||
|
// frontDistribution /= frontCount;
|
||||||
|
// rearDistribution /= rearCount;
|
||||||
|
|
||||||
|
// foreach ( var wheel in Wheels )
|
||||||
|
// if ( wheel.IsFront )
|
||||||
|
// wheel.DistributionFactor = frontDistribution;
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// wheel.DistributionFactor = rearDistribution;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//private void EngineAccelerate( float torque, float dt )
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// var inertia = 0.5f * FlyWheelMass * FlyWheelRadius * FlyWheelRadius;
|
||||||
|
// var angularAcceleration = torque / inertia;
|
||||||
|
|
||||||
|
// flywheelVelocity += angularAcceleration * dt;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//private float GetTransmissionTorque( int gear, float minTorque, float maxTorque )
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// var torque = FlywheelRPM.Remap( MinRPM, MaxRPM, minTorque, maxTorque, true );
|
||||||
|
// torque *= (1 - Clutch);
|
||||||
|
// torque = torque * Gears[gear] * DifferentialRatio * TransmissionEfficiency;
|
||||||
|
|
||||||
|
// return gear == -1 ? -torque : torque;
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//private void AutoGearSwitch()
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// if ( ForwardSpeed < 100 && Input.Down( "Backward" ) )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// SwitchGear( -1, false );
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// var currentGear = Gear;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( currentGear < 0 && ForwardSpeed < -100 )
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( Math.Abs( avgForwardSlip ) > 10 )
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// var gear = Math.Clamp( currentGear, 1, MaxGear );
|
||||||
|
|
||||||
|
// float minRPM = MinRPM, maxRPM = MaxRPM;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// maxRPM *= 0.98f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// float gearRPM;
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// for ( int i = 1; i <= MaxGear; i++ )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// gearRPM = TransmissionToEngineRPM( i );
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( (i == 1 && gearRPM < minRPM) || (gearRPM > minRPM && gearRPM < maxRPM) )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// gear = i;
|
||||||
|
// break;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// var threshold = minRPM + (maxRPM - minRPM) * (0.5 - Throttle * 0.3);
|
||||||
|
// if ( gear < currentGear && gear > currentGear - 2 && EngineRPM > threshold )
|
||||||
|
// return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// SwitchGear( gear );
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
|
//private float EngineClutch( float dt )
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
// if ( !switchCD )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// inputThrottle = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// return 0;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( inputHandbrake )
|
||||||
|
// return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// var absForwardSpeed = Math.Abs( ForwardSpeed );
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( groundedCount < 1 && absForwardSpeed > 30 )
|
||||||
|
// return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( ForwardSpeed < -50 && inputBrake > 0 && Gear < 0 )
|
||||||
|
// return 1;
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( absForwardSpeed > 200 )
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||||||
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// return 0;
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||||||
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||||||
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// return inputThrottle > 0.1f ? 0 : 1;
|
||||||
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//}
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||||||
|
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||||||
|
//private void EngineThink( float dt )
|
||||||
|
//{
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||||||
|
// inputThrottle = Input.Down( "Forward" ) ? 1 : 0;
|
||||||
|
// inputBrake = Input.Down( "Backward" ) ? 1 : 0;
|
||||||
|
// inputHandbrake = Input.Down( "Jump" );
|
||||||
|
// if ( burnout > 0 )
|
||||||
|
// {
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||||||
|
// SwitchGear( 1, false );
|
||||||
|
// if ( inputThrottle < 0.1f || inputBrake < 0.1f )
|
||||||
|
// burnout = 0;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// AutoGearSwitch();
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||||||
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||||||
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// if ( Gear < 0 )
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||||||
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// (inputBrake, inputThrottle) = (inputThrottle, inputBrake);
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||||||
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// var rpm = FlywheelRPM;
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||||||
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||||||
|
// var clutch = EngineClutch( dt );
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||||||
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||||||
|
// if ( inputThrottle > 0.1 && inputBrake > 0.1 && Math.Abs( ForwardSpeed ) < 50 )
|
||||||
|
// {
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|
// burnout = MathX.Approach( burnout, 1, dt * 2 );
|
||||||
|
// Clutch = 0;
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||||||
|
// }
|
||||||
|
// else if ( inputHandbrake )
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|
// {
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// frontBrake = 0f;
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||||||
|
// rearBrake = 0.5f;
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|
// Clutch = 1;
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||||||
|
// clutch = 1;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
|
||||||
|
// {
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||||||
|
// if ( (Gear == -1 || Gear == 1) && inputThrottle < 0.05f && inputBrake < 0.1f && groundedCount > 1 && rpm < MinRPM * 1.2f )
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||||||
|
// inputBrake = 0.2f;
|
||||||
|
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||||||
|
// frontBrake = inputBrake * 0.5f;
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|
// rearBrake = inputBrake * 0.5f;
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||||||
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// }
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||||||
|
|
||||||
|
// clutch = MathX.Approach( Clutch, clutch, dt * ((Gear < 2 && inputThrottle > 0.1f) ? 6 : 2) );
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||||||
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||||||
|
// Clutch = clutch;
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||||||
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||||||
|
// var isRedlining = false;
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// transmissionRPM = 0;
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||||||
|
// if ( Gear != 0 )
|
||||||
|
// {
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||||||
|
// transmissionRPM = TransmissionToEngineRPM( Gear );
|
||||||
|
// transmissionRPM = Gear < 0 ? -transmissionRPM : transmissionRPM;
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||||||
|
// rpm = (rpm * clutch) + (MathF.Max( 0, transmissionRPM ) * (1 - clutch));
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
// var throttle = Throttle;
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||||||
|
|
||||||
|
// var gearTorque = GetTransmissionTorque( Gear, MinRPMTorque, MaxRPMTorque );
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||||||
|
|
||||||
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// var availableTorque = gearTorque * throttle;
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||||||
|
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||||||
|
// if ( transmissionRPM < 0 )
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||||||
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// {
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||||||
|
// availableTorque += gearTorque * 2;
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||||||
|
// }
|
||||||
|
// else
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||||||
|
// {
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||||||
|
// var engineBrakeTorque = GetTransmissionTorque( Gear, EngineBrakeTorque, EngineBrakeTorque );
|
||||||
|
|
||||||
|
// availableTorque -= engineBrakeTorque * (1 - throttle) * 0.5f;
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
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||||||
|
// var maxRPM = MaxRPM;
|
||||||
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||||||
|
// if ( rpm < MinRPM )
|
||||||
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// {
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||||||
|
// rpm = MinRPM;
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// }
|
||||||
|
// else if ( rpm > maxRPM )
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( rpm > maxRPM * 1.2f )
|
||||||
|
// availableTorque = 0;
|
||||||
|
|
||||||
|
// rpm = maxRPM;
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||||||
|
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||||||
|
// if ( Gear != MaxGear || groundedCount < Wheels.Count )
|
||||||
|
// isRedlining = true;
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||||||
|
// }
|
||||||
|
|
||||||
|
// FlywheelRPM = Math.Clamp( rpm, 0, maxRPM );
|
||||||
|
|
||||||
|
// if ( burnout > 0 )
|
||||||
|
// availableTorque += availableTorque * burnout * 0.1f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// var front = 0.5f + PowerDistribution * 0.5f;
|
||||||
|
// var rear = 1 - front;
|
||||||
|
|
||||||
|
// availableFrontTorque = availableTorque * front;
|
||||||
|
// availableRearTorque = availableTorque * rear;
|
||||||
|
|
||||||
|
// throttle = MathX.Approach( throttle, inputThrottle, dt * 4 );
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
// EngineAccelerate( FlywheelFriction + FlywheelTorque * throttle, dt );
|
||||||
|
|
||||||
|
// Throttle = throttle;
|
||||||
|
|
||||||
|
// IsRedlining = (isRedlining && inputThrottle > 0);
|
||||||
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|||||||
@ -22,7 +22,7 @@ public partial class VeloXCar
|
|||||||
var inputSteer = Input.AnalogMove.y;
|
var inputSteer = Input.AnalogMove.y;
|
||||||
var absInputSteer = Math.Abs( inputSteer );
|
var absInputSteer = Math.Abs( inputSteer );
|
||||||
|
|
||||||
var sideSlip = Math.Clamp( avgSideSlip, -1, 1 );
|
var sideSlip = Math.Clamp( 0, -1, 1 );
|
||||||
|
|
||||||
var steerConeFactor = Math.Clamp( TotalSpeed / SteerConeMaxSpeed, 0, 1 );
|
var steerConeFactor = Math.Clamp( TotalSpeed / SteerConeMaxSpeed, 0, 1 );
|
||||||
var steerCone = 1 - steerConeFactor * (1 - SteerConeMaxAngle);
|
var steerCone = 1 - steerConeFactor * (1 - SteerConeMaxAngle);
|
||||||
|
|||||||
@ -2,17 +2,11 @@
|
|||||||
|
|
||||||
public partial class VeloXCar
|
public partial class VeloXCar
|
||||||
{
|
{
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|
private float avgSideSlip;
|
||||||
|
private float avgPoweredRPM;
|
||||||
|
private float avgForwardSlip;
|
||||||
private void WheelThink( in float dt )
|
private void WheelThink( in float dt )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
var maxRPM = GetTransmissionMaxRPM( Gear );
|
|
||||||
|
|
||||||
|
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||||||
var frontTorque = availableFrontTorque;
|
|
||||||
var rearTorque = availableRearTorque;
|
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||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
groundedCount = 0;
|
|
||||||
float avgRPM = 0, totalSideSlip = 0, totalForwardSlip = 0;
|
float avgRPM = 0, totalSideSlip = 0, totalForwardSlip = 0;
|
||||||
|
|
||||||
foreach ( var w in Wheels )
|
foreach ( var w in Wheels )
|
||||||
@ -24,20 +18,8 @@ public partial class VeloXCar
|
|||||||
var rpm = w.RPM;
|
var rpm = w.RPM;
|
||||||
|
|
||||||
avgRPM += rpm * w.DistributionFactor;
|
avgRPM += rpm * w.DistributionFactor;
|
||||||
|
|
||||||
w.Torque = w.DistributionFactor * (w.IsFront ? frontTorque : rearTorque);
|
|
||||||
w.Brake = w.IsFront ? frontBrake : rearBrake;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( inputHandbrake && !w.IsFront )
|
|
||||||
w.RPM = 0;
|
|
||||||
|
|
||||||
if ( rpm > maxRPM )
|
|
||||||
w.RPM = maxRPM;
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|
||||||
|
|
||||||
if ( w.IsOnGround )
|
|
||||||
groundedCount++;
|
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
avgPoweredRPM = avgRPM;
|
avgPoweredRPM = avgRPM;
|
||||||
avgSideSlip = totalSideSlip / Wheels.Count;
|
avgSideSlip = totalSideSlip / Wheels.Count;
|
||||||
avgForwardSlip = totalForwardSlip / Wheels.Count;
|
avgForwardSlip = totalForwardSlip / Wheels.Count;
|
||||||
|
|||||||
@ -10,27 +10,27 @@ public partial class VeloXCar : VeloXBase
|
|||||||
protected override void OnStart()
|
protected override void OnStart()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
base.OnStart();
|
base.OnStart();
|
||||||
StreamPlayer = new( Stream );
|
//StreamPlayer = new( Stream );
|
||||||
if ( IsDriver )
|
//if ( IsDriver )
|
||||||
{
|
//{
|
||||||
UpdateGearList();
|
// UpdateGearList();
|
||||||
UpdatePowerDistribution();
|
// UpdatePowerDistribution();
|
||||||
}
|
//}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
protected override void OnUpdate()
|
protected override void OnUpdate()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
base.OnUpdate();
|
base.OnUpdate();
|
||||||
if ( StreamPlayer is not null )
|
//if ( StreamPlayer is not null )
|
||||||
{
|
//{
|
||||||
|
|
||||||
StreamPlayer.Throttle = Throttle;
|
// StreamPlayer.Throttle = Throttle;
|
||||||
StreamPlayer.RPMPercent = RPMPercent;
|
// StreamPlayer.RPMPercent = RPMPercent;
|
||||||
StreamPlayer.EngineState = EngineState;
|
// StreamPlayer.EngineState = EngineState;
|
||||||
StreamPlayer.IsRedlining = IsRedlining;
|
// StreamPlayer.IsRedlining = IsRedlining;
|
||||||
|
|
||||||
StreamPlayer.Update( Time.Delta, WorldPosition );
|
// StreamPlayer.Update( Time.Delta, WorldPosition );
|
||||||
}
|
//}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
protected override void OnFixedUpdate()
|
protected override void OnFixedUpdate()
|
||||||
@ -40,9 +40,10 @@ public partial class VeloXCar : VeloXBase
|
|||||||
|
|
||||||
base.OnFixedUpdate();
|
base.OnFixedUpdate();
|
||||||
|
|
||||||
Brake = Math.Clamp( frontBrake + rearBrake + (Input.Down( "Jump" ) ? 1 : 0), 0, 1 );
|
Brake = Math.Clamp( (Input.Down( "Jump" ) ? 1 : 0), 0, 1 );
|
||||||
|
|
||||||
var dt = Time.Delta;
|
var dt = Time.Delta;
|
||||||
|
|
||||||
EngineThink( dt );
|
EngineThink( dt );
|
||||||
WheelThink( dt );
|
WheelThink( dt );
|
||||||
UpdateSteering( dt );
|
UpdateSteering( dt );
|
||||||
|
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